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Schiffs-Funktionen
Der Portable Host
Version 4.0h

Inhalt

Einleitung

Einige Raumschiffe können besondere Funktionen ausführen. So gibt es Tarnschiffe, die sich ungesehen bewegen können, oder Alchemieschiffe, die Mineralien umwandeln können.

Im Original-HOST-Programm und früheren Versionen von PHost waren diese Funktionen fest mit einigen Schiffstypen verknüpft. Seit PHost 3 kannst du die Funktionen beliebigen Schiffstypen zuweisen. In PHost 4 können die Funktionen sogar einzelnen Schiffen, nicht nur Typenklassen, zugewiesen werden.

Dieses Dokument beschreibt die Schiffsfunktionen, die PHost anbietet. Es wird beschrieben, wie Spieler diese Funktionen nutzen können, und wie Hosts sie konfigurieren.

Beschreibungen

Für jede Schiffsfunktion listen wir die Schiffstypen (Nummern der Hüllen), die standardmäßig diese Funktion ausführen können, sowie die (abgekürzten) Namen dieser Schiffstypen in der Standard-Schiffsliste.

Für jede Schiffsfunktion ist auch die Liste aller Voraussetzungen und aller relevanten Konfigurationsoptionen aufgeführt. Der Hintergedanke (bzw. das Idealziel) ist, dass die Liste der Voraussetzungen alle Fälle abdeckt, und wenn du alle Voraussetzungen erfüllst, dein Schiff die Aktion ausführt. Es gibt jedoch zu viele Dinge, die fehlschlagen können:

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Hull Functions (Schiffsfunktionen)

Tarnung

Tarnung ist die wichtigste Schiffsfunktion. Schiffe, die ihre Tarnung aktivieren, können sich ungesehen bewegen.

Um die Tarnung zu aktivieren, setze die Mission auf Cloak. Daraus folgt, dass du nicht andere Schiffe abfangen oder schleppen, Minen legen oder andere Dinge tun kannst, während du getarnt bist. Wenn dein Client-Programm dir nicht erlaubt, die Mission Cloak einzustellen, verwende stattdessen die erweiterte Cloak-Mission (möglicherweise mittels des extmission-Befehls), die genau die selbe Wirkung hat.

Schiffe der Bird Men mit der Mission Super Spy werden ebenfalls ihr Tarngerät benutzen.

Getarnt-sein hat einige Vorteile:

Voraussetzungen für Tarnung:

Tarnung kann unter einigen Umständen versagen:

Als Faustregel gilt, dass Tarngeräte nur einmal zu Beginn des Zuges aktiviert werden. Danach kann die Tarnung nur versagen, sobald sie einmal versagt ist, kann sie nicht wieder hergestellt werden.

Relevante Konfigurationsparameter: (Auswahl!) AllowAntiCloakShips, AllowCloakedShipsAttack, AllowCloakFailMessages, AllowTowCloakedShips, AntiCloakImmunity, CloakedMineTravelSafeWarp, CloakFailureRate, CloakFuelBurn, DamageLevelForCloakFail, MineHitOddsWhenCloakedX10, WrmTravelCloaked.

Relevante PControl-Schritte: AntiCloak_1, nach BeamUpCredits, nach WebDraining, Movement, AntiCloak_2, nach Terraforming

Cloak
Standard: 21 (Reptile), 22 (LCC), 25 (Saurian), 26 (White Falcon), 27 (Swift Heart), 28 (Fearless Wing), 32 (Bright Heart), 33 (Deth Specula), 36 (D7), 38 (D3 Thorn), 43 (Dwarfstar), 44 (BR4), 45 (BR5), 46 (MCBR), 47 (Red Wind)
Numerischer Wert: 16

Standard-Tarngerät. Dieses Tarngerät verbraucht Treibstoff, um zu funktionieren. Der Treibstoffverbrauch beträgt Trunc(HullMass * CloakFuelBurn / 100), Schiffshüllen leichter als 100kt zählen wie 100kt. Nachdem dieser Treibstoff und der Treibstoff für die Bewegung verbraucht wurde, muss mindestens eine Kilotonne Treibstoff übrigbleiben.

Der für die Tarnung benötigte Treibstoff wird vor der Bewegung verbraucht. Wenn du zu wenig Treibstoff hast, um sowohl Bewegung als auch Tarnung ausführen zu können, wird der Treibstoff komplett verbraucht und die Tarnung versagt (da die Bewegung alles aufbraucht und für die Tarnung nichts übrig bleibt).

AdvancedCloak
Standard: 29 (Darkwing), 31 (Resolute)
Numerischer Wert: 15

Verbessertes Tarngerät. Dieses Tarngerät benötigt keinen Treibstoff. Dennoch muss vor und nach der Bewegung mindestens eine Kilotonne Sprit an Bord des Schiffes sein.

AntiCloak
Standard: 7 (Loki)
Numerischer Wert: 10

Anti-Cloak-Schiffe strahlen ein Tachyonenfeld aus, das gegnerische Tarngeräte außer Funktion setzt. Das Feld wird permanent ausgesendet und beeinflusst Tarnschiffe sowohl vor, als auch nach der Bewegung. Das Tachyonenfeld hat eine Ausdehnung von 10 ly.

Voraussetzungen für Anti-Cloak:

Einige Völker sind immun gegen Anti-Cloak-Schiffe. Die entsprechenden Spieler können mit AntiCloakImmunity konfiguriert werden. Gemäß den HOST-Regeln sind Föderation, Lizards und Bird immun. PHost unterstützt einen alternativen Regelsatz mit AlternativeAntiCloak. Wenn diese Option eingeschaltet ist, sind der Besitzer des Anti-Cloak-Schiffes und seine Verbündeten mit Schiffs-Privileg immun.

Relevante Konfigurationsparameter: AllowAntiCloakShips, AlternativeAntiCloak, AntiCloakImmunity, DamageLevelForAntiCloakFail.

Alchemy

Alchemieschiffe können Vorräte in Mineralien umwandeln.

Es gibt drei Arten Alchemie. Ein Schiff kann immer nur eine der Funktionen ausführen, wenn du ihm mehrere Funktionen zuweist, wird nur die mit dem niedrigsten numerischen Code ausgeführt.

Relevanter PControl-Schritt: Alchemy

Relevante Konfigurationsparameter: AllowAdvancedRefinery, AllowAlchemy.

Alchemy
Standard: 105 (Merlin)
Numerischer Wert: 0

Merlin-Schiffe wandeln Vorräte im Verhältnis 3:1 in Mineralien um:

3 Supplies  -> 1 kt Tritanium
3 Supplies  -> 1 kt Duranium
3 Supplies  -> 1 kt Molybdenum

Normalerweise werden diese drei Reaktionen gleichzeitig ausgeführt. Mit ein paar Kommandocodes (nur für registrierte Spieler) kann das Verhalten reguliert werden:

Mit dem Kommandocode NAL (unregistriert) wird die Alchemiefunktion deaktiviert, so dass das Schiff Vorräte transportieren kann, ohne sie zu verbrauchen.

Refinery (Raffinerie)
Standard: 104 (Neutronic Refinery Ship)
Numerischer Wert: 1

Raffinerie-Schiffe wandeln Vorräte und Mineralien in Treibstoff um. Die folgenden Reaktionen werden solange ausgeführt, wie dies möglich ist (also solange Rohstoffe vorhanden sind und Platz im Tank ist):

1 Tritanium  + 1 Supply -> 1 Neutronium
1 Duranium   + 1 Supply -> 1 Neutronium
1 Molybdenum + 1 Supply -> 1 Neutronium
    

Mit dem Kommandocode NAL kann die Raffinerie-Funktion deaktiviert werden.

AdvancedRefinery
Standard: 97 (Aries)
Numerischer Wert: 2

Verbesserte Raffinerie-Schiffe benötigen keine Supplies mehr, um Treibstoff herzustellen.

1 Tritanium  -> 1 Neutronium
1 Duranium   -> 1 Neutronium
1 Molybdenum -> 1 Neutronium
    

Mit dem Kommandocode NAL kann die Raffinerie-Funktion deaktiviert werden. Berichten zufolge steht diese Schiffsfunktion in Tim's Host nur registrierten Spielern zur Verfügung; in PHost trifft das nicht zu.

Terraforming

Terraforming-Schiffe heizen oder kühlen einen Planeten, bis eine bestimmte Temperatur erreicht wird. Planeten mit der richtigen Temperatur unterstützen mehr Kolonisten als Planeten mit Extremklima (die eingeborene Bevölkerung wird auch von Extremklima beeinflusst, allerdings sterben Eingeborene normalerweise nicht, wenn es zu heiß oder zu kalt ist, vgl. NativeClimateDeathRate).

Die Temperatur wird in Schritten der Größe TerraformRate verändert.

Terraforming-Schiffe heißen auch manchmal Wissenschafts-Schiffe (science ships).

Schiffe können gleichzeitig die Funktionen HeatsTo50 und CoolsTo50 haben, in diesem Fall ändern sie die Temperatur des Planeten in Richtung 50 Grad.

Voraussetzungen für Terraforming:

Relevante PControl-Schritte: Terraforming

Relevante Konfigurationsparameter: AllowScienceMissions, DamageLevelForTerraformFail, TerraformRate.

HeatsTo50
Standard: 3 (Bohemian)
Numerischer Wert: 3

Dieses Schiff heizt kalte Planeten auf 50°F, das Optimum für die meisten Völker.

CoolsTo50
Standard: 8 (Eros)
Numerischer Wert: 4

Dieses Schiff kühlt heiße Planeten auf 50°F herunter, das Optimum für die meisten Völker.

HeatsTo100
Standard: 64 (Onyx)
Numerischer Wert: 5

Dieses Schiff heizt kalte Planeten auf 100°F, das Optimum für die Crystals (CrystalsPreferDeserts).

Scanner

ScansAllWormholes
Standard: 3 (Bohemian)
Numerischer Wert: 8

Normalerweise liefern Schiffe, die mit dem Kommandocode WRS oder der Sensor Sweep-Mission nach Wurmlöchern suchen, nur das jeweils näheste Wurmloch. Schiffe mit ScansAllWormholes finden alle detektierbaren Wurmlöcher.

Diese Eigenschaft beeinflusst nicht die Wahrscheinlichkeit, ein Wurmloch zu sehen, sondern nur die Anzahl gemeldeter Wurmlöcher.

(v4.0e:) Wenn WrmScanRange auf einen Wert ungleich Null gesetzt wird, sehen Schiffe alle Wurmlöcher innerhalb dieses Bereiches. Schiffe mit der ScansAllWormholes-Funktion verwenden den doppelten WrmScanRange.

Relevante PControl-Schritte: WormholeScan

Relevante Konfigurationsparameter: AllowWormholes, WrmScanRange.

Bioscan
Standard: 9 (Brynhild), 96 (Cobol)
Numerischer Wert: 17

Bioscannen ist ein Teil des normalen Sensor Sweep, siehe da für mehr Informationen.

Wenn ein Planet innerhalb der Sensoren-Reichweite (SensorRange) ist und weniger als 20 Verteidigungsposten hat, können die Bioscanner mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% das eingeborene Volk des Planeten orten. Du erhältst dann eine Nachricht mit Rasse und Bevölkerung sowie der Temperatur des Planeten. Bioscanner erkennen auch, wenn ein Planet keine Eingeborenen hat. Für deine eigenen Planeten erhältst du keine Bioscanner-Meldungen.

Sonderregeln:

Voraussetzungen für Sensor Sweep (und Bioscanner):

Relevante Konfigurationsparameter: AllowBioscanners, SensorRange.

FullBioscan
Standard: 84 (Pawn)
Numerischer Wert: 14

Dieses Gerät entspricht dem normalen Bioscanner (siehe dort), allerdings findet es die Eingeborenen auf allen scanbaren Planeten, nicht nur auf 20% davon.

Insbesondere kannst du damit stark verteidigte Planeten finden. Die, die von einem Verbesserten Bioscanner nicht gefunden werden, obwohl sie innerhalb der Reichweite liegen, haben 20 oder mehr Verteidigungsposten.

Movement

Hyperdrive
Standard: 51 (B200), 77 (PL21), 87 (Falcon)
Numerischer Wert: 6

Hyperdrives sind experimentelle Triebwerke, mit denen ein Schiff ungefähr 350 ly in einem Zug zurücklegen kann. Der Hyperdrive ist unabhängig von den normalen Antrieben des Schiffes. Hypersprung-Schiffe (Hypfer) umgehen alle Minenfelder.

Wenn die Zielkoordinaten 340 bis 360 Lichtjahre entfernt ist, springt das Schiff zu den genauen Koordinaten. Ansonsten springt das Schiff 350 Lichtjahre in die angegebene Richtung. Beachte, dass übliche Planets-Frontends runden, wenn sie Entfernungen angeben: eine Anzeige "340.0" kann auch eine gerundete "399.99" sein, so dass das Schiff 350 ly springen würde. Ein Hypersprung, egal wie weit, kostet immer 50 kt Treibstoff. Im Gegensatz zu Tim's Host ist in PHost ein Sprung von exakt 340 oder 360 Lichtjahren möglich. In HOST muss die Entfernung mehr als 340 und weniger als 360 betragen, darf jedoch nicht gleich sein.

Schiffe, die einen Hypersprung ausführen, können kein anderes Schiff abschleppen (tow) oder abfangen (intercept). Die entsprechenden Missionen werden gelöscht.

Voraussetzungen für Hypersprung:

Hypfer werden nur dann von Gravitation beeinflusst, wenn die AllowHyperjumpGravWells-Option eingeschaltet ist. Die eingestellte Geschwindigkeit ist in dem Fall egal.

==> In der Standard-Schiffsliste gibt es ein Triebwerk namens "Hyper Drive". Dieses Triebwerk hat nichts mit der Schiffsfunktion Hyperdrive zu tun: Schiffe mit der Schiffsfunktion dürfen hypfen, egal mit welchem Triebwerk.

Relevante Konfigurationsparameter: AllowHyperjumpGravWells, AllowHyperWarps, DamageLevelForHyperjumpFail.

Chunneling
Standard: 56 (Firecloud)
Numerischer Wert: 12

Chunnel-Schiffe können einen Subraum-Tunnel über große Entfernungen erzeugen. Damit können große Flotten bewegt werden.

Um einen Chunnel aufzubauen, setzt der Initiator seinen Kommandocode auf die Id-Nummer des Zielschiffes, mit 3 Dezimalzahlen. Das Zielschiff, im Folgenden als "Partner" bezeichnet, muss ebenfalls chunneln können. Die folgenden Bedingungen müssen erfüllt sein:

Wenn die Voraussetzungen erfüllt sind, sendet der Initiator einen Leitstrahl zum Partner, um den Chunnel zu öffnen. Der Chunnel, eine Art künstliches Wurmloch, kollabiert sofort wieder, und reißt alle Schiffe mit sich, die sich an der selben Position wie der Initiator aufhalten, und für die mindestens eine der folgenden Bedingungen zutrifft:

Insbesondere wird der Initiator selbst durch den Chunnel gezogen (Regel 3). Schiffe verlassen den Chunnel ohne Schilde an derselben Position wie der Partner.

Relevanter PControl-Schritt: Chunneling

Relevante Konfigurationsparameter: AllowAlliedChunneling, AllowChunneling, DamageLevelForChunnelFail.

Ramscoop
Standard: 96 (Cobol)
Numerischer Wert: 13

Der Ramscoop sammelt die dünne interstellare Materie auf, verdichtet sie, und erzeugt daraus Neutronium-Treibstoff, der von den Raumschifftriebwerken verwendet werden kann.

Der Ramscoop produziert RamScoopFuelPerLY Kilotonnen Treibstoff für jedes Lichtjahr, das das Schiff normal zurücklegt. Der Ramscoop arbeitet nicht, wenn das Schiff abgeschleppt wird (bis PHost 4.0e/3.4h bekamen Schiffe auf Abfangkurs (intercept) ebenfalls keinen Treibstoff). Es kann durchaus unter dem Striche ein Treibstoff-Gewinn vorkommen, so dass Schiffe große Distanzen zurücklegen können, ohne an Planeten tanken zu müssen.

Voraussetzungen für Ramscoop:

Relevante Konfigurationsparameter: RamScoopFuelPerLY.

Gravitonic
Standard: 44 (BR4), 45 (BR5), 46 (Meteor)
Numerischer Wert: 7

Mit Gravitonen-Beschleuniger kann ein Schiff doppelt so weit fliegen wie mit normalen Triebwerken. Bei Warp 9 fliegt ein gravitonisches Schiff 162 Lichtjahe pro Zug. Gravitonische Schiffe benötigen nur halb so viel Treibstoff wie normale Schiffe für die selbe Entfernung.

Gravitonen-Beschleuniger verdoppeln auch die Stärke des Schiffes beim Schleppen (tow).

Level2Tow
Standard: kein
Numerischer Wert: 24

(v4.0:) Ein Level 2 Traktorstrahl ist stärker als der normale Traktorstrahl, den die meisten Schiffe haben.

Wenn ein Schiff mit einem Stufe-2-Traktorstrahl versucht, ein Schiff ohne einen solchen Traktorstrahl zu schleppen, gelingt das immer. Entsprechend kann ein Schiff mit Standard-Traktorstrahl niemals eins mit Stufe-2-Traktorstrahl schleppen, wenn dieses ausbrechen will. Wenn beide Schiffe den gleichen Traktorstrahl haben, gelten die alten Regeln (Stärke usw.).

Verschiedenes

Gambling
Standard: 42 (Lady Royale)
Numerischer Wert: 9

Der Lady Royale ist ein Vergnügungsschiff. Als solches hat er eine Spielhalle an Bord. Jeder Kolonistenclan an Bord des Schiffes verliert pro Zug einen Megacredit an die Bank (also an dich als Besitzer des Schiffes). Das trifft sogar zu, wenn du diese Kolonisten im selben Zug auf einen fremden Planeten oder ein fremdes Schiff überträgst.

Es kann maximal so viel Geld eingenommen werden wie das Schiff Frachtraum hat: das ist die maximale Anzahl Clans, die auf dem Schiff spielen können.

Relevante PControl-Schritte: GamblingShips

Relevante Konfigurationsparameter: AllowGamblingShips.

ImperialAssault
Standard: 69 (Super Star Destroyer)
Numerischer Wert: 11

Imperial Assault ist eine besondere Form des Bodenangriffs. Wenn ein Super-Sternenzerstörer mindestens 10 Kolonisten-Clans auf einen Planeten ablädt, werden diese 10 Clans -- eigentlich Sturmtruppen -- den Planeten übernehmen, egal, wie stark er verteidigt ist.

Voraussetzungen für Imperial Assault:

Bei Imperial Assault werden alle auf dem Planeten lebenden Kolonisten getötet und durch die eben abgeladenen Kolonisten ersetzt.

Imperial-Assault-Schiffe sind immun gegen ATT und NUK, falls Imperial Assault aktiviert ist.

Relevanter PControl-Schritt: CargoDump

Relevante Konfigurationsparameter: AllowImperialAssault.

GloryDeviceLowDamage
Standard: 41 (Saber)
Numerischer Wert: 18

Das Glory-Device ist ein Selbstzerstörungsmechanismus. Wenn dieser Mechanismus ausgelöst wird, explodiert das Schiff und wandelt die freigesetzte Energie in tödliche Berthold-Strahlen um. Dadurch werden alle Schiffe an der selben Position beschädigt:

Bei einer Detonation im Orbit eines Planeten wird der Planet beschädigt.

Ein Glory-Device kann auf zwei Arten ausgelöst werden:

Voraussetzungen für Glory Device:

Relevanter PControl-Schritt: GloryDevices

Relevante Konfigurationsparameter: AllowGloryDevice.

GloryDeviceHighDamage
Standard: 39 (D19b)
Numerischer Wert: 19

Dieses Gerät entspricht dem "Low Damage"-Glory-Device, richtet aber an eigenen und befreundeten Schiffen 20% eines Minentrefferschadens an, doppelt so viel wie die "Low Damage"-Version.

Unclonable
Standard: kein
Numerischer Wert: 20

(v4.0:) Ein unklonbares Schiff kann nicht mittels cln kopiert werden. Der Kommandocode cln wird einfach ignoriert.

Damit können gehandelte Schiffe wertvoller gemacht werden.

CloneOnce
Standard: kein
Numerischer Wert: 21

(v4.0:) Ein CloneOnce-Schiff kann nur einmal geklont werden. Danach sind sowohl Original als auch Kopie Unclonable.

Damit können gehandelte Schiffe wertvoller gemacht werden.

Ungiveable
Standard: kein
Numerischer Wert: 22

(v4.0:) Ungiveable-Schiffe können nicht an andere Spieler übergeben werden.

Der Befehl give und der Kommandocode gsX werden ignoriert. Die Sternenbasis-Mission "Force surrender" kann solche Schiffe nicht übernehmen. Probiert sie es trotzdem, und sind alle Bedingungen für eine Übernahme erfüllt, wird das Schiff vom automatischen Feinderkennungs-System zerstört. Wenn die Basis dem Schiff eine Planeten-Allianz bietet, bleibt das Schiff einfach da.

Du kannst auch weiterhin Schiffe übernehmen, indem du sie im Kampf kaperst oder per Tow-Capture enterst.

Diese Funktion ist dafür gedacht, Handelsregeln durchzusetzen ("kein Handel mit Schiffen über 400 kt"). Da es unmöglich ist, eine "beabsichtigte" und eine "erzwungene" Übergabe vom Host aus zu unterscheiden, haben wir beschlossen, "Force surrender" zu blockieren. Das Übernehmen von Schiffen im Kampf bleibt erlaubt, da das Verbieten dieser Aktion das Spiel zu stark einschränken würde. Entern eines Schiffes (tow capture) bleibt ebenfalls erlaubt, da dies eine der wichtigsten Volkseigenschaften von Crystals und Privateers ist.

GiveOnce
Standard: kein
Numerischer Wert: 23

(v4.0:) GiveOnce-Schiffe können einmal weggegeben werden. Wenn Du ein solches Schiff mit give, gsX oder "Force surrender" an einen anderen Spieler übergibst, wird es Ungiveable; siehe dort.

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Schiffsfunktionen konfigurieren

Schiffsfunktionen werden in hullfunc.txt eingestellt. Diese Datei wird normalerweise vom Designer der Schiffsliste zur Verfügung gestellt. hullfunc.txt ist eine Textdatei in einem ähnlichen Format wie pconfig.src. PHost sucht diese Datei zuerst im Spielverzeichnis, dann im Hauptverzeichnis. Wenn die Datei nicht gefunden wird, werden Standardwerte benutzt, die dem Verhalten des normalen VGA Planets Hosts entsprechen.

(v4.0:) Alternativ können die Schiffsfunktionen im Abschnitt hullfunc der Datei shiplist.txt konfiguriert werden, mit dem selben Format wie hier dokumentiert. Wenn PHost eine Datei shiplist.txt findet, wird hullfunc.txt nicht verarbeitet.

Dateiformat

hullfunc.txt enthält, ähnlich wie pconfig.src, Anweisungen der Form

Eintrag = Wert

Kommentare (Zeilen, die mit # beginnen) und Leerzeilen werden ignoriert. Die Datei wird von oben nach unten abgearbeitet.

Die Initialize-Anweisung

Die erste Zeile von hullfunc.txt sollte eine Initialize-Anweisung enthalten. Damit wird eine definierte Standardeinstellung geladen. Diese Anweisung storniert alle vorher auftretenden Anweisungen.

Die Hull-Zuweisung

Eine Zeile der Form

Hull = 57

gibt an, dass sich alle folgende Anweisungen bis zur nächsten Hull-Anweisung auf den Schiffstyp #57 beziehen. Auf die Nummer des Schiffstypes können beliebige Kommentare folgen, diese werden ignoriert. Beispielsweise ist folgendes zulässig und identisch zu dem Beispiel von eben:

Hull = 57 (Watcher Class Scout)

Anstelle der Schiffstyp-Nummer kannst du auch einen Teil des Schiffsnamens angeben. Zum Beispiel:

Hull = Firecloud Class Cruiser

oder einfach

Hull = Firecloud

Gruß- und Kleinschreibung wird nicht unterschieden. Du musst dennoch aufpassen, dass du den Namen korrekt buchstabierst und auch nicht zu wenig Buchstaben angibst, so dass die Angabe mehrdeutig würde. Wenn du beispielsweise nur Super schreibst, wird der Super Transport Freighter ausgewählt, obwohl du möglicherweise den Super Star Destroyer haben wolltest.

Beachte auch, dass der Name eines Schiffstypes mit den Namen aus hullspec.dat verglichen wird. Die Verwendung eines Namens ist daher abhängig von der Schiffsliste, die Verwendung einer Nummer nicht.

Die Hull-Anweisung tut nichts, außer den Schiffstyp für folgende Anweisungen festzulegen. Die Zuordnung von Schiffsfunktionen und Schiffstypen wird dadurch nicht geändert.

Die Function-Zuweisung

Eine Zeile der Form

Function = 16

gibt an, dass sich alle folgenden Anweisungen bis zur nächsten Function-Anweisungen auf die Funktion #16 beziehen. Wie bei den Hull-Anweisungen kann deiner Zahl eine beliebige Menge Text folgen, wie in

Function = 16 (Cloak)

Du kannst die Funktionen auch über ihren Namen angeben, das ist vermutlich einfacher zu merken:

Function = Cloak

Ähnlich wie bei den Schiffstypen kannst du auch hier den Namen abkürzen.

Die RacesAllowed-Anweisung

Eine Zuweisung der Form

RacesAllowed = 1 2 3 4 5

gibt an, dass die aktuelle Funktion auf dem gewählten Schiffstyp den Rassen 1 bis 5 zur Verfügung stehen soll.

Im Gegensatz zu Hull und Function löst diese Anweisung eine Aktion aus: sie erzeugt eine Verbindung zwischen Schiffstyp und Funktion. Du kannst dir das vorstellen wie ein Dialogfenster: die Anweisungen Hull und Function entsprechen der Eingabe von ein paar Zahlen in ein Eingabefeld, RacesAllowed entspricht dem Druck auf den "OK"-Knopf des Dialogfensters. Die Befehle Hull und Function legen die Parameter fest, RacesAllowed erzeugt die eigentliche Verbindung.

Die rechte Seite einer Zuweisung besteht aus einer Liste von Rassennummern, mit denen die aktuelle Funktion für den aktuellen Schiffstyp verfügbar gemacht bzw. entfernt wird. Folgende Angaben werden akzeptiert:

+N für Rasse N erlauben, N zwischen 1 und 12
-N für Rasse N verbieten, N zwischen 1 und 12
+ allen Rassen erlauben
- allen Rassen verbieten
N identisch zu +N

Die Liste der Rassennummern wird von links nach rechts gelesen. Zum Beispiel:

+ -6 Alle Rassen außer Rasse 6
- +3 +5 Keine Rasse außer 3 und 5
+3 +5 Wie eben, der '-' am Anfang wird implizit angenommen
7 Nur Rasse 7
+ - + - + Alle Rassen, entspricht '+'

Die RacesAllowed-Anweisung verwendet die Konfigurationsoption PlayerRace, um zu ermitteln welche Spieler eine Schiffsfunktion nutzen dürfen. Mit folgender Konfigurationseinstellung

PlayerRace = 1,1,1,1,1,5,3,3,3,3,3

erlaubt die Anweisung

Hull = Merlin
Function = Cloak
RacesAllowed = +1

dem Merlin, zu tarnen, wenn er einem der Spieler 1 bis 5 gehört, da diese alle Rasse 1 spielen.

Beachte, dass eine RacesAllowed-Anweisung alle bisherigen Zuordnungen dieses Schiffstypes zu dieser Funktion löscht/überschreibt. Zum Beispiel:

Hull = Meteor
Function = Cloak
RacesAllowed = +
RacesAllowed = +5

Die erste RacesAllowed-Anweisung erlaubt allen Spielern, den Meteor Class Blockade Runner zu tarnen. Allerdings wird diese Anweisung sofort von der folgenden RacesAllowed-Anweisung überschrieben, die die Tarnung nur noch für Spieler 5 erlaubt, so dass alle anderen den MBR nicht mehr tarnen können.

Die PlayersAllowed-Anweisung

Eine Zuweisung der Form

PlayersAllowed = 1 2 3 4 5

gibt an, dass die aktuelle Funktion auf dem gewählten Schiffstyp den Spielern 1 bis 5 zur Verfügung stehen soll.

Ähnlich der Anweisung RacesAllowed erstellt auch diese Anweisung eine Zuordnung einer Spezialfunktion zu einem Schiffstyp. Allerdings wird hier die PlayerRace-Einstellung nicht berücksichtigt, sondern die Funktion wird direkt den entsprechenden Spielern zugewiesen.

Mit der gleichen Einstellung wie oben,

PlayerRace = 1,1,1,1,1,5,3,3,3,3,3

erlaubt die Anweisung

Hull = Merlin
Function = Cloak
PlayersAllowed = +1

dem Merlin, zu tarnen, wenn er Spieler 1 gehört, obwohl auch andere Spieler Rasse 1 spielen.

Die AssignTo-Anweisung

Diese Anweisung legt fest, ob PlayersAllowed und RacesAllowed die Eigenschaften einem Schiffstyp oder einem individuellen Schiff zuweisen. Nur Anweisungen, die der AssignTo-Zeile folgen, sind betroffen. Du kannst Zuweisungen an einen Schiffstyp (hull) und an Schiffe (ship) beliebig mischen.

Wenn du hullfunc.txt während eines Spieles ändert (was wir nicht empfehlen), werden Funktionen, die einem Schiffstyp zugeordnet werden, automatisch den entsprechenden Schiffen hinzugefügt oder weggenommen; Funktionen, die einem Schiff zugewiesen sind, ändern sich nicht.

Diese Anweisung funktioniert nur in PHost 4.x. PHost 3.4b ignoriert diese Anweisung, ältere Versionen weisen sie zurück.

Da die wichtigen Master-Programme noch nicht mit schiffsspezifischen Funktionen umgehen können, weist PHost den Schiffen, die Master erstellt hat, in Zug 1 die Funktionen zu. Wenn dein Master-Programm also den obigen Small Deep Space Freighter ohne Hyperjump-Funktion erstellt hätte, würde PHost dem Schiff diese Funktion geben. Wenn das Schiff bereits vor dem ersten Hostlauf eine Funktion hat, wird es nicht verändert.

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Alphabetisches Verzeichnis

A
AdvancedCloak (Tarnung)
AdvancedRefinery (Alchemy)
Alchemy (Alchemy)
AntiCloak (Tarnung)
B
Bioscan (Scanner)
C
Chunneling (Movement)
Cloak (Tarnung)
CloneOnce (Verschiedenes)
CoolsTo50 (Terraforming)
F
FullBioscan (Scanner)
G
Gambling (Verschiedenes)
GiveOnce (Verschiedenes)
GloryDeviceHighDamage (Verschiedenes)
GloryDeviceLowDamage (Verschiedenes)
Gravitonic (Movement)
H
HeatsTo100 (Terraforming)
HeatsTo50 (Terraforming)
Hyperdrive (Movement)
I
ImperialAssault (Verschiedenes)
L
Level2Tow (Movement)
R
Ramscoop (Movement)
Refinery (Raffinerie) (Alchemy)
S
ScansAllWormholes (Scanner)
U
Unclonable (Verschiedenes)
Ungiveable (Verschiedenes)

Dieses Dokument wird vom Portable Host Projekt (support@phost.de) gepflegt.

Letzte Aktualisierung 11 July 2004.