PHost - Kampf

PHost 4.1h


Inhalt

Einleitung

Dieses Dokument beschreibt, wie Kämpfe in PHost umgesetzt sind.

In VGA Planets gibt es gibt zwei Arten Kampf:

  • Normaler Kampf findet statt, wenn sich zwei Einheiten nach der Bewegung im Raum treffen. Es können zwei Schiffe bzw. ein Schiff und ein Planet gegeneinander kämpfen. Beide Einheiten werden sich mit ihren Waffen (Geschütze, Torpedos, Jäger) beschießen, und versuchen, den Gegner zu zerstören oder zu kapern. Der größte Teil dieses Dokuments bezieht sich auf den normalen Kampf.
  • Bodenkampf findet statt, wenn ein Schiff Kolonisten auf einem feindlichen Planeten ablädt. Die Kolonisten beider Parteien werden einander bekämpfen, bis nur eine Partei überlebt. Diese behält den Planeten. Der letzte Abschnitt dieses Dokuments beschreibt Bodenkampf.

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Grundregeln

Nachdem die Bewegung beendet ist können Schiffe, die an der selben Stelle stehen, gegeneinander kämpfen. Schiffe können auch Planeten (und deren Sternenbasen) angreifen und umgekehrt.

Das Standard-Kampfsystem von VGA-Planets kann Kämpfe nur in Gruppen zu je zwei Einheiten auflösen (zwei Schiffe bzw. Schiff und Planet). Wenn du also mit mehreren Schiffen einen gemeinsamen Gegner angreifst, werden diese den Gegner der Reihe nach einzeln angreifen. Das wichtigste taktische Hilfsmittel ist dabei die Kampfreihenfolge (Battle Order), also die Reihenfolge, in der die Schiffe kämpfen. Due Kampfreihenfolge wird mit Kommandocodes eingestellt. PHost implementiert ein ähnliches Schema wie HOST 3.20.

Es gibt ein paar Flottenkampfsysteme, die Kämpfe auf eine andere Art auflösen: alle Schiffe auf einmal. Diese sind nicht Bestandteil von PHost, und werden hier nicht beschrieben. Es gibt auch alternative 1:1-Kampfsystem, die sich zumindest in Grundzügen ähnlich wie PHost verhalten.

Wer wird kämpfen?

Es folgen die Grundregeln zum "wer kämpft gegen wen". Mehr Details folgen in den Beschreibungen der Phasen.

  1. Die Einheiten müssen an der selben Position (gleiche X,Y) auf der Karte sein, um kämpfen zu können.
  2. Schiffe ohne Treibstoff können nicht angreifen.
  3. Schiffe ohne Treibstoff können nicht angegriffen werden (außer von Planeten mit dem Kommandocode NUK).
  4. Wenn du die Mission Kill verwendest, greifst du alle gegnerischen Schiffe an. Um nur einen Spieler anzugreifen, gibst du dem Schiff ein Primärziel (primary enemy) und eine andere Mission als Kill. Neuere PHosts erlauben auch die Kombination mehrerer Ziele über die Feind-Einstellung. Wenn du weder Kill noch ein Primärziel hast, greifst du niemanden an. Du verteidigst dich dennoch, wenn du angegriffen wirst. Spieler, denen du eine Kampfallianz anbietest, kannst du nicht angreifen.
  5. Getarnte Schiffe können nicht angegriffen werden.
  6. Getarnte Schiffe können, wenn in der Konfiguration erlaubt (AllowCloakedShipsAttack), andere Schiffe angreifen, aber keine Planeten.
  7. Einheiten mit übereinstimmenden Kommandocodes greifen einander nicht an. Beachte jedoch, dass Spezial-Kommandocodes niemals übereinstimmen.
  8. (v4.0k:) Zwei Einheiten bekämpfen einander nicht, wenn sie kein passendes Offensivpotenzial haben. Diese Regel trifft in zwei Fällen zu: (a) Zwei Frachter bekämpfen einander nie, gleiches gilt für Schiffe ohne Munition und Geschütze. (b) Ein Schiff greift keinen unbewaffneten Planeten an, wenn es nur über Todesstrahlen verfügt. Todesstrahlen haben keine Wirkung gegen Planeten.
  9. Wenn am Kampf ein Planet teilnimmt, der über eine Sternenbasis verfügt, werden Basis und Planet ihre Kampfkraft zusammentun und als eine Einheit kämpfen. Es ist nicht möglich, nur mit dem Planeten oder nur mit der Basis zu kämpfen.

Kampfreihenfolge

Sobald PHost ermittelt hat, wer an einem Kampf teilnimmt, wird diese Liste nach den numerischen Werten der Kampfreihenfolge sortiert. Diese Werte kannst du für deine eigenen Einheiten mittels numerischer Kommandocodes festlegen.

  1. Wenn dein Kommandocode nur aus Ziffern besteht, bilden diese den numerischen Wert der Kampfreihenfolge. Dieser Wert kann zwischen 000 und 999 liegen.
  2. Kommandocodes können auch mit einem Minuszeichen beginnen, und ergeben somit Werte zwischen -99 und -00.
  3. Ein Planet mit dem Kommandocode ATT oder NUK hat einen Battle-Order-Wert von 0.
  4. Planeten mit nicht-numerischen Kommandocodes haben einen Wert von 1001, falls sie Verteidigungsposten haben, ansonsten 1003.
  5. (v4.1e:) Schiffe ohne numerischen Kommandocode haben einen Wert von 1000, wenn sie Waffen besitzen und per Mission Kill oder Primärziel (Primary Enemy) agressiv sind, 1002, wenn sie Waffen haben, aber nicht agressiv sind, und 1004, wenn sie keine Waffen haben. Beachte, dass PHost vor Version 4.1e/3.5e keine Unterscheidung anhand der Agressivität traf, und allen bewaffneten Schiffen den Wert 1000 sowie allen Frachtern 1002 gab.

Wenn zwei Einheiten den gleichen Wert in der Kampfreihenfolge haben, kämpft die Einheit mit der kleineren Id-Nummer zuerst. Wenn ein Schiff und ein Planet den gleichen Wert und die gleiche Id haben, kämpft das Schiff zuerst.

Beispiele:

Kommandocode Numerischer Wert Regel
001 1 (Regel 1)
010 10 (Regel 1)
01a 1000 (Regel 5)
10b 1000 (Regel 5)
a10 1000 (Regel 5)
oof 1000 (Regel 5)
5ia 1000 (Regel 5)
5o9 1000 (Regel 5, dies ist ein kleines "o", nicht die Ziffer "0")
-13 -13 (Regel 2)
-09 -9 (Regel 2)
-a5 1000 (Regel 5)
-3* 1000 (Regel 5)
33 33 (Regel 1, seit PHost 4.0h; frühere Versionen akzeptieren nur Kommandocodes mit genau drei Zeichen und wenden hier Regel 5 an)

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Phasen des Kampfes

Kampf besteht aus zwei Phasen: Intercept Attack ("XA") und Aggressor/Opponent-Phase, letzteres ist auch als "normaler Kampf" bekannt.

Intercept Attack

Intercept Attack findet nur statt, wenn es in der Konfiguration aktiviert ist (AllowInterceptAttack). Während des Intercept Attack greifen Schiffe, die ihr abzufangendes Ziel erreicht haben, dieses an. Ein Schiff muss folgende Voraussetzungen erfüllen, um Intercept Attack durchführen zu können:

  1. Das Schiff muss eine gültige Intercept-Mission haben.
  2. Das Schiff muss ein Tarngerät haben. ==> Nur Schiffe mit Tarngerät können Intercept Attack ausführen. Das Schiff kann und wird während der Abfangmission nicht tarnen (die übliche Bezeichnung "cloak intercept" ist daher hochgradig irreführend).
  3. Das Schiff muss Treibstoff haben. Schiffe ohne Treibstoff können nicht angreifen.
  4. Das Schiff muss ein Primärziel haben, das auf das abzufangende Schiff passt, direkt oder über die Feind-Einstellungen.
  5. Das Schiff darf dem Ziel keine Kampf-Allianz angeboten haben. Die Kommandocodes dürfen nicht übereinstimmen.

Das Ziel muss folgende Voraussetzungen erfüllen, damit du es angreifen kannst:

  1. Das Ziel muss Treibstoff haben. Schiffe ohne Treibstoff können nicht angegriffen werden.
  2. Das Ziel darf nicht getarnt sein. Getarnte Schiffe können nicht angegriffen werden.

Abfangende Schiffe werden in der normalen Kampfreihenfolge bearbeitet. Wenn zwei Schiffe das selbe Ziel angreifen, kämpft das mit dem niedrigeren numerischen Wert zuerst.

(v3.4b:) In PHost 3.4a und darunter sowie in HOST berücksichtigt Intercept-Attack die Kampfreihenfolge nicht. Stattdessen kämpfen die abfangenden Schiffe in absteigender Id-Reihenfolge.

==> Intercept Attack steht nur für Schiffe mit Tarngerät zur Verfügung. Die meisten Schiffe können kein Intercept Attack ausführen.

Aggressor/Opponent-Phase

Die meisten Kämpfe finden in der Aggressor/Opponent-Phase statt. Während dieser Phase passiert folgendes:

  1. Finde einen Aggressor. Beginnt mit dem Schiff mit der niedrigsten Kampfreihenfolge, und arbeitet diese der Reihe nach ab. Jeder Aggressor kämpft gegen alle möglichen Opponenten. Danach kann er in diesem Zug nicht mehr Aggressor sein (aber immer noch Opponent eines anderen Schiffes).
    • Ein Schiff muss die Mission Kill oder einen Primary Enemy haben, um Aggressor sein zu können. Außerdem benötigt es Treibstoff.
    • Ein Planet muss den Kommandocode ATT oder NUK haben, um Aggressor sein zu können.
  2. Finde einen Opponenten für diesen Aggressor. Hier werden wieder die Schiffe (und der Planet, falls vorhanden) in Reihenfolge der Kampfreihenfolge abgearbeitet.
    • Der Aggressor kann keine Einheiten angreifen, denen er eine Kampf-Allianz angeboten hat. Auch bei übereinstimmendem Kommandocode findet kein Kampf statt.
    • Wenn der Aggressor nicht die Kill-Mission nutzt, muss der Opponent zum Primary Enemy passen.
    • Planeten können keine Klingonen oder Rebels (PlanetsAttackKlingons, PlanetsAttackRebels) und keine Imperial-Assault-Schiffe (Super-Sternenzerstörer, AllowImperialAssault) angreifen.
    • Schiffe ohne Treibstoff können nur von Planeten mit NUK angegriffen werden. Leere Bird-Man-Schiffe mit Waffen können auch von diesen Planeten nicht angegriffen werden.
    • Getarnte Schiffe können keine Planeten angreifen.
    • Du kannst keine getarnten Schiffe angreifen, außer wenn das Schiff dein Volk als Primary Enemy hat.
  3. Führt den Kampf zwischen Aggressor und Opponent durch. Die Seite, auf der ein Schiff kämpft, wird zufällig bestimmt; aus einem einzelnen Kampf kann nicht abgeleitet werden, ob ein Schiff Aggressor war oder nicht. In HOST kämpft der Aggressor immer rechts.
  4. Wenn der Aggressor überlebt, wird ein weiterer Opponent gesucht (Schritt 2).
  5. Wenn der Aggressor zerstört oder gekapert wurde, oder wenn keine weiteren Opponenten zur Verfügung stehen, wird mit dem nächsten Aggressor weiter gemacht (Schritt 1).

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Details

Ablauf eines Kampfes

Kämpfe sind in Battle Ticks (gelegentlich als Sekunden dargestellt) aufgeteilt. Während jedes Ticks findet eine gewisse Abfolge von Ereignissen statt. Der Kampf endet, sobald ein Sieger feststeht. Ein Battle-Tick ist in einem Kampf gewissermaßen das, was ein Zug in einem Spiel ist.

Schiffe beginnen bei einem Abstand von 58000 Metern.

  • Waffen werden geladen. Siehe BeamRechargeRate usw.
  • Wenn ein Schiff über Raumjäger verfügt, und sein MaxFightersLaunched-Limit noch nicht überschritten hat, startet es einen neuen Jäger.
  • Raumjäger, die ihren Gegner erreicht haben, feuern. Jäger, die keine Munition mehr haben (StrikesPerFighter), kehren um.
  • Wenn sich die Schiffe nahe genug sind (TorpFiringRange), können sie Torpedos feuern. Torpedorohre müssen hach dem Schuss neu geladen werden.
  • Entsprechend können Geschütze auf gegnerische Jäger oder den Gegner selbst gefeuert werden (BeamHitFighterRange, BeamFiringRange). Geschütze benötigen Zeit, bevor sie erneut feuern können. Je weiter sie aufgeladen sind, desto mehr Schaden richten sie an.
  • Raumjäger, die einander zu nahe kommen, versuchen, sich gegenseitig abzuschießen (FighterKillOdds).
  • Raumjäger bewegen sich auf den Gegner zu bzw. zurück zu ihrer Basis.
  • Schiffe bewegen sich aufeinander zu, bis StandoffDistance erreicht ist.

Planeten verhalten sich genau wie Schiffe. Sie können sich im letzten Schritt nicht bewegen, werden aber sonst exakt gleich behandelt.

Der Kampf endet, sobald eins der folgenden Ereignisse eintrifft:

  • Eine Einheit erhält zu viel Schaden (100% für die meisten Völker, 150% für Lizards).
  • Ein Schiff verliert seine komplette Mannschaft.
  • Beide Einheiten haben keine Munition mehr.

Neu v4.1a: Wenn ein Kampf keinen Fortschritt zeigt, stoppt PHost ihn. In normalen Spielen tritt das nicht auf, allerdings ist es möglich, wenn die Kampf-Einstellungen nicht ideal sind. Ein Kampf wird dann gestoppt, wenn StandoffDistance erreicht ist, aber keine der beiden Einheiten innerhalb der letzten 5000 Battle Ticks Schaden genommen, Torpedos gefeuert oder Jäger verloren hat. Der Kampf wird dann als unentschieden gewertet, wie wenn beide Einheiten keine Munition mehr haben.

Kampf ist nicht deterministisch. Das Aufladen der Waffen ist ein probabilistischer Prozess, und Waffen haben gewisse Treffer-/Fehlschuss-Quoten. Damit haben viele Kämpfe kein vorbestimmtes Ergebnis. Während HOST aus ca. 110 verschiedenen Möglichkeiten wählt, gibt es in PHost theoretisch 65536 verschiedene Ergebnisse.

Ende eines Kampfes

Wenn ein Schiff den Kampf mit 100% Schaden oder mehr beendet, wird es zerstört und der Gegner geht aus dem Kampf als Sieger hervor. Das betrifft auch Lizard-Schiffe. Diese können zwar bis 150% Schaden kämpfen, nachher aber nicht mit mehr als 100% überleben.

Wenn ein Schiff den Kampf ohne Mannschaft beendet, kann der Gegner es kapern. Er wird das Schiff mit einer Not-Crew von bis zu 10 Mann besetzen (der Einfachheit halber wird dem kapernden Schiff dafür keine Crew abgezogen). Das Schiff wird für den weiteren Verlauf des Zuges passiv. Im Gegensatz zu HOST können in PHost auch Planeten Schiffe erobern.

Wenn ein Schiff Schilde, Mannschaft oder Munition verloren hat oder Schaden einstecken musste, wird dieser Schaden auf weitere Kämpfe diesen Zug übertragen. Schilde werden für nächsten Zug wieder aufgeladen, aber Schaden bleibt erhalten, bis du ihn reparierst. Die erste Möglichkeit zur Reparatur erhalten Schiffe direkt nach dem Kampf: sie können sich mit Supplies selbst reparieren (siehe Supply Repair).

Wenn ein Planet den Kampf mit 100% Schaden oder mehr beendet, wird er erobert. Durch den Kampf werden all seine Kriegsmaschinen zerstört, er verliert also alle seine Verteidigungsanlagen und die Sternenbasis. Mit der Standardeinstellung werden auch alle Kolonisten getötet (siehe ColonistCombatSurvivalRate) und der Planet mit einem einzelnen Kolonistenclan besetzt.

Verglichen mit Schiffen wird der Schaden bei Planeten etwas anders gehandhabt. Während ein zu 30% beschädigter Annihilation-Kubus mit Mark-8-Torpedos immer noch ein Annihilation-Kubus mit Mark-8-Torpedos ist, verliert ein Planet (und seine Sternenbasis) einen Teil seiner Stärke: wenn ein Planet mit 50 Verteidigungsanlagen (Defense Posts) 30% Schaden erhält, verliert er 30% seiner Verteidigung und beginnt den nächsten Zug mit 35 Verteidigungsposten. Damit beginnt er den nächsten Zug schwächer, aber unbeschädigt. In anderen Worten: Schiffe behalten ihre Stärke, bekommen aber Schaden. Planeten verlieren Stärke, bekommen aber keinen dauerhaften Schaden.

Wenn ein Planet mit Basis Munition feuert, wird zuerst die aus der Sternenbasis verwendet. Die Basis bekommt auch Schaden, wenn sie zu sehr beschädigt ist, verliert sie Techlevels.

Siehe auch: Kampfergebnisse für Raumschiffe, Kampfergebnisse für Planeten.

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Bodenkampf

Bodenkampf findet am Anfang des Zuges, vor der Bewegung, im Schritt CargoDump statt. Bodenkampf findet immer dann statt, wenn ein Schiff Kolonisten auf einen feindlich gesinnten Planeten entlädt.

Voraussetzungen für Bodenkampf:

  • Das Schiff steht im Orbit eines feindlichen Planeten. Wenn der Planet freundlich ist, werden die abgeladenen Kolonisten Teil der existierenden Kolonie. Wenn der Planet unbesetzt ist, wird er friedlich kolonisiert.
  • Das Schiff muss Treibstoff haben. Schiffe ohne Treibstoff können ihre Transporter nicht nutzen.
  • Das Schiff darf eine beliebige Mission haben, einschließlich Tarnung.

Im Bodenkampf bekämpfen die angreifenden Kolonisten die Bewohner des Planeten. Je nach Stärke überlebt eine Partei. Während die Angreifer nur den Bonus GroundKillFactor haben, haben die Verteidiger GroundDefenseFactor sowie Unterstützung der Verteidigungsanlagen. Siehe Bodenkampf-Formeln für Details. Wenn alle Parameter bekannt sind, ist Bodenkampf 100% deterministisch.

Auswirkungen des Bodenkampfes:

  • Im Bodenkampf wird die Infrastruktur des Planeten nicht zerstört. Alle Verteidigungsposten und die Sternenbasis bleiben erhalten.
  • Wenn der Planet (und damit die Sternenbasis) den Besitzer wechselt, wird der Bauauftrag der Basis storniert, alle gelagerten Schiffshüllen werden recycelt, und der Reparatur-/Verschrottungs-Auftrag der Basis wird gelöscht.
  • Wenn der Planet den Besitzer wechselt, geht all seine Erfahrung verloren.
  • Andere Eigenschaften des Planeten, wie Steuersätze, Zufriedenheit und Kommandocode, bleiben unverändert.

Imperial Assault ist ein Sonderfall von Bodenkampf.

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Letzte Aktualisierung 31 May 2015.


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