PHost - Häufige Fragen (FAQ)

PHost 4.1h


Inhalt

Häufige Fragen

Wo bekomme ich die neueste Version von PHost?

Die Einleitung (readme) enthält die relevanten Links.

Wie richte ich ein neues Spiel ein?

Siehe Ein Spiel leiten mit PHost für Informationen, wie man Spiele mit PHost anlegt und leitet.

Wie stelle ich ein Spiel von HOST auf PHost (oder zurück) um?

Wir raten davon ab, den Host während eines laufenden Spieles auszutauschen. Wenn du mit dem Host-Ablauf, mit HOST und mit PHost vertraut bist, kennst du die Antwort auf diese Frage. Wenn nicht, stelle dein Spiel nicht um.

Wenn du dennoch darauf bestehst: theoretisch kannst du jederzeit zwischen HOST und PHost wechseln, solange du eine Schiffsliste benutzt, die von beiden verstanden wird. Die Dateiformate sind identisch. Du musst jedoch die Konfiguration per Hand anpassen. Außerdem machst du deinen Spielern keine Freude damit.

Eine Stolperstelle ist jedoch die Datei auxdata.hst. Wenn du von PHost zu HOST wechselst, bleibt die Datei liegen, aber HOST aktualisiert sie nicht. Das kann einige Programme durcheinander bringen. Wenn du zu PHost zurück wechselst, findet PHost die veraltete Datei und beschwert sich. Daher solltest du auxdata.hst löschen, wenn du von PHost zu HOST wechselst.

Was ist der Unterschied zwischen PHost 3.x und PHost 4.x?

PHost 4.x ist die aktuelle Version. Einige oft nachgefragte Funktionen, insbesondere Unterstützung für 999 Schiffe, erforderten eine Abweichung von den alten Dateiformaten; diese Gelegenheit haben wir genutzt, um auch noch einen Schwung weitere neue Funktionen einzubauen. Nach fast vier Jahren Beta-Status gibt Version 4.1 nun den Punkt an, wo wir denken, dass die 4er-Serie die nötige Stabilität und Qualität erreicht hat.

PHost 3.5 ist Teil der vorherigen Endbenutzer-Serie, der Nachfolger von PHost 3.4, 3.3, und 3.2. Wie die Versionsnummer angibt, sind diese Versionen vollkommen kompatibel, was Dateiformate angeht. Da die 4.xer Serie nun stabil läuft, werden wir die Unterstützung für 3.x langsam zurückfahren.

Bisher gab es zu jeder 4.0er Version noch eine "fast äquivalente" 3.4er Version. Dabei enthielt 3.4 alle Fehlerkorrekturen sowie einige der neuen Funktionen der entsprechenden 4.0. In der Zukunft wird diese Abhängigkeit etwas gelöst, Version 3.5 wird vorraussichtlich nur Fehlerkorrekturen erhalten.

Wie kann ich Kämpfe für PHost simulieren?

Du musst einen Simulator verwenden, der PHost ausdrücklich unterstützt. BSim war eine häufige Wahl. Allerdings unterstützt BSim intern nur PHost 2.x und liefert daher in einigen Fällen leicht abweichende Ergebnisse. CCBSim[Remote] unterstützt alle Feinheiten von PHost 3.x und 4.0, hat jedoch Probleme mit sehr langen Kämpfen. Aktuelle Versionen von EchoView[Remote] haben ebenfalls einen Simulator für PHost 3.x/4.x eingebaut. Seit Dezember 2006 hat PlayVCR[Remote] einen eingebauten Simulator ("CCBSim 2.0"), der alle Eigenschaften von PHost unterstützt.

Wenn du 100% "Standard"-Kampfeinstellungen benutzt, kannst du es mit einem HOST-Simulator wie dem aus VPA oder Winplan versuchen. Das Ergebnis sollte dir eine ungefähre Vorstellung vom Kampfergebnis geben, aber darauf wetten würde ich nicht.

Wird Planets 4 vom PHost 4 unterstützt?

Nein. Planets 4 ist ein neues Spiel, das sich stark von VGA Planets 3.x unterscheidet. Die PHost-Gruppe hat keinerlei Pläne für einen Planets 4 Host.

Funktioniert Programm X zusammen mit PHost?

Bei der Entwicklung des PHosts wurde Wert auf Kompatibilität gelegt. Idealerweise funktioniert also alles, das mit HOST funktioniert, auch mit PHost. Wenn ein Programm keine ausdrückliche PHost-Unterstützung bietet, sind die zusätzlichen Funktionen nicht einfach erreichbar, aber das Programm sollte funktionieren.

PHost bietet ein paar neue Funktionen, die nicht überall unterstützt werden (zum Beispiel 999 Schiffe, oder MapTruehullByPlayerRace); diese sind in der Dokumentation entsprechend erwähnt und standardmäßig deaktiviert.

Mit einigen neue Optionen weicht PHost von Naturkonstanten des VGA-Planets-Universums ab. Als diese Optionen in PHost aufgenommen wurden, wurden sie von keinem Programm unterstützt. Sie sind in der Konfigurations-Übersicht als incompatible markiert und werden nur akzeptiert, wenn sie explizit freigeschaltet werden (AllowIncompatibleConfiguration).

Bekannte Übeltäter:

  • TacCom wird von PHost nicht unterstützt. Bisher gab es kein Interesse an TacCom-Unterstützung.
  • Spacelord 3.05 stürzt ab, wenn er Kämpfe mit der PList zu sehen bekommt.
  • Another Killrace 2.0 beschädigt die auxdata.hst-Datei, wenn es mit PHost 3.0 oder neuer verwendet wird.
  • chktrn.exe unterstützt die Einstellung MapTruehullByPlayerRace nicht. Das ist nur deswegen ein Problem, da PHCc diesen Turnchecker auch in PHost-Spielen einsetzen will.
  • Die Dan & Dave Add-ons (also Starbase+, RacePlus usw.) und vermutlich einige weitere funktionieren nicht ohne eine hconfig.hst. Beispielsweise braucht Starbase+ die Minenlege-Raten (UnitsPerTorpRate). Um diese Add-ons verwenden zu können, musst du mit hconfig.exe per Hand eine hconfig.hst anlegen.

Wie kann ich auf einem 64-bit-Computer spielen?

Viele VGA-Planets-Programme sind 16-bit-Software, die unter neuen 64-bit-Betriebssystemen nicht mehr läuft. Diese Betriebssysteme können aber normalerweise 32-bit-Software ausführen.

Um unter Windows ein Spiel zu leiten, nutze PHost für Win32. Die DJGPP-Version wird nicht funktionieren, da sie einen sehr kleinen Teil 16-bit-Code enthält. Auch, wenn du Add-ons benutzt, sollten diese mit einem Win32-PDK übersetzt worden sein, nicht DJGPP.

Um unter Linux ein Spiel zu leiten, nutze PHost für x86. Das Programm ist statisch gelinkt und benötigt keine Kompatibilitätsbibliotheken. Wenn möglich veröffentlichen wir auch eine native x64-Version.

Zum Spielen ist wahrscheinlich PCC2[Remote] die beste Wahl, ein 32-bit-Programm, das unter Windows und Linux läuft. Es gibt auch eine Beta-Version von Winplan 32-bit, einen guten Upgrade-Pfad für Winplan-Fans. Weitere Optionen sind JVC[Remote], JVPC[Remote] und xk[Remote], diese werden allerdings vermutlich nicht mehr weiterentwickelt.

Schlussendlich gibt es mit dem freien Programm DOSBOX[Remote] eine gute Möglichkeit, alte 16-bit-Software weiterzuverwenden. Damit laufen DOS Planets genauso wie VPA und PCC 1.x.

Welche Vorteile haben Winplan- und VPA-Nutzer gegenüber anderen?

Die registrierte Version von Winplan bringt nicht nur eine neue Benutzerschnittstelle mit, sondern auch ein neues Turn-/Result-Format, mit dem Spieler, die Turns im Winplan-Format einreichen, ein paar Vorteile gegenüber Spielern erhalten, die nur das alte Format verwenden. PHost versucht, diese Unterschiede etwas auszugleichen.

PHost unterscheidet drei Typen Client-Programme: Winplan (Turndateien mit einem registrierten Winplan oder einem kompatiblen Programm eingereicht), DOS Planets (Turndateien mit DOS-Planets (registriert oder nicht) oder unregistriertem Winplan eingereicht), und VPA (wie DOS Planets, meldet sich aber mit dem Befehl client VPA). Wenn wir von "Spielern, die Winplan verwenden" reden, meinen wir eigentlich "Spieler, die ein Programm verwenden, das Turn-Dateien im Winplan-Format erzeugt".

Die folgende Liste beschreibt die Sonderbehandlung, die PHost für Benutzer bestimmter Clientprogramm-Typen vornimmt:

  • Spieler, die Winplan benutzen, sehen alle gescannten Schiffe. Andere sehen in ihrem Result nur die 50 nähesten, die übrigen stehen in util.dat. Wenn du also ein Programm hast, das util.dat lesen kannst, siehst du alle Targets.
  • Spieler, die Winplan verwenden, sehen Ufos, und erhalten außerdem jeden Zug die aktuellen Rassennamen.
  • DOS Planets kann die erweiterten Missionen nicht handhaben. Um zu verhindern, dass planets.exe durcheinanderkommt, löscht PHost die Missionen am Ende des Zuges bei DOS-Planets-Nutzern. Diese Spieler können die Missionen dennoch mit dem Befehl extmission oder einem Programm, das die Missionen handhaben kann, einstellen.
  • DOS Planets kann keine Ziele (Waypoints) handhaben, die mehr als 160 ly in X-Richtung oder 140 ly in Y-Richtung entfernt sind. Für diese Spieler kürzt PHost die Waypoints entsprechend, bevor die Results erstellt werden.
  • Spieler, die Winplan benutzen, sehen automatisch all ihre Minenfelder, ohne dass sie die Mine Sweep-Mission benutzen müssen. Wenn ein Winplan-Spieler dir eine Minen-Allianz bietet, siehst du auch all seine Minenfelder. Als Ausgleich bietet PHost 4 die Option ExtendedSensorSweep, mit der Schiffe, die Sensor Sweep ausführen, auch Minenfelder sehen, so dass du keine Schiffe mehr abstellen musst, nur um deine Minenfelder zu sehen.
  • Nachrichten an DOS-Planets-Nutzer werden umformatiert, so dass sie in das Nachrichtenfenster von DOS Planets (21 Zeilen a 40 Zeichen) passen.
  • In PHost bis Version 3.4g/4.0d können nur registrierte Winplan-Nutzer Geld oder Munition über Bord werfen. In diesen PHost-Versionen können Nutzer von unregistriertem Winplan gar nichts über Bord werfen.

Dies sind die Beschränkungen, die PHost durchsetzt. Client-Programme haben möglicherweise weitere Einschränkungen. Beispielsweise kann nicht jedes Programm eine Mission mit einem Parameter größer als 500 einstellen. Nicht jedes Programm kann gleichzeitig Fracht zu einem Planeten und zu einem Feindschiff transferieren.

Ich möchte ein PlayerRace-Spiel starten. Reicht es, den Parameter PlayerRace zu änder?

Leider nein. Einstellungen, die für Spieler verschieden sein können (Arrays) werden grundsätzlich über die Spielernummer indiziert, nicht die Rassennummer. Einige dieser Einstellungen haben Standardwerte, die für einige Spieler verschieden sind. Du musst diese an deine neue Rassenzuordnung anpassen. Beispielsweise spielt normalerweise Spieler 2 die Lizards und hat damit einen GroundKillFactor von 30. Wenn Spieler 2 Robots spielt, willst du diesen Wert vermutlich senken.

In Version 4.0k betrifft das die Optionen AllowBuildFighters, AntiCloakImmunity, ColonistTaxRate, ExtraFighterBays, FighterSweepRange, FighterSweepRate, FreeFighters, GroundDefenseFactor, GroundKillFactor, RaceMiningRate, ShipCloneCostRate und UnitsPerTorpRate.

Siehe Eigenschaften der Rassen in PHost für Details.

Was ist der PHP Abyss (Wächter)? Warum haben meine Schiffe, Minen und Fabriken nichts getan? Wie kann ich das vermeiden?

Der Portable Host Project Abyss ist die PHost-Variante des Tim Continuums. Damit wird verhindert, dass zwei oder mehr Spieler mit der gleichen Kopie eines registrierten Client-Programms im selben Spiel spielen.

Die Wirkungen des PHP Abyss unterscheiden sich stark von denen des Tim Continuums (TC). Während das TC Schiffe durch die Galaxis schleudert, hält PHP Abyss dies für eine schlechte Idee, da damit zum einen die Schiffe als Späher agieren und Teile des Universums sehen, die sie nicht sehen sollten, und außerdem die Handlungsmöglichkeiten des Spielleiters einschränkt. Wenn das TC einen ehrlichen Spieler trifft, wie in den meisten TC-Zwischenfällen der Fall, wird der Spielleiter den Zug möglicherweise noch einmal laufen lassen wollen. Aufgrund des Spionage-Effekts hat der betroffene Spieler aber bereits Informationen erhalten, die er nicht zurückgeben kann.

Stattdessen friert der PHP Abyss die Aktionen des Spielers für einen Zug ein. Seine Schiffe werden sich nicht bewegen, seine Fabriken werden keine Vorräte produzieren, seine Minen werden keine Mineralien abbauen, seine Kolonisten und Ureinwohner werden keine Steuern bezahlen. Es ist, als ob der Spieler einen Zug verliert.

Die häufigste Ursache für einen Eingriff des PHP Abyss ist, dass ein Spieler mehrere Völker im selben Spiel spielt, dies aber nicht auf die richtige Art und Weise tut. Bei Teamspielen, insbesondere wenn ein Spieler Züge für andere Spieler einreicht, müssen diese besonders viel Vorsicht walten lassen, um den PHP Abyss nicht auszulösen.

Um erfolgreich Züge für mehrere Völker im gleichen Spiel einzureichen, beachte folgende Regeln:

  1. Entpacke alle RST-Dateien des Spieles in das gleiche Verzeichnis.
  2. Wenn du Maketurn aufrufst, werden mehrere TRN-Dateien erstellt. Sende alle diese Dateien gemeinsam an den Host.
  3. Wenn du Maketurn später noch einmal aufrufst, musst du alle diese Turns erneut an den Host senden, auch wenn du nichts geändert hast.

Die Turn-Dateien müssen "einander kennen". Ansonsten nimmt der Host an, dass sie auf verschiedenen Computern erstellt wurden.

==> Der PHP Abyss wird nicht ausgelöst, wenn ein Spieler einen Turn mit rotem Status einreicht (z.B. Mogeleien oder nicht-übereinstimmende Schiffsliste). Stattdessen wird die betreffende Turn-Datei einfach ignoriert. Dies ist nicht ganz das gleiche wie einen Zug auszusetzen, da Schiffe weiter fliegen und Planeten weiter produzieren werden, sie erhalten nur keine neuen Befehle.

Was kann ich ohne Treibstoff tun?

Schau dir die Beschreibung der Mission, des Kommandocodes oder der Schiffsfunktion, die du benutzen möchtest, an. Wenn Treibstoff nicht als Voraussetzung aufgeführt wird, wird auch keiner benötigt. Die meisten Aktionen, die ohne Treibstoff ausführbar sind, enthalten inzwischen auch einen entsprechenden Hinweis.

Warum hat mein Schiff/Planet nicht X getan?

Die Beschreibung jeder Mission, jedes Kommandocodes und jeder Schiffsfunktion enthält einen Abschnitt Voraussetzungen, der die Voraussetzungen der entsprechenden Aktionen auflistet. Wir glauben, dass diese Abschnitte vollständig und korrekt sind. Damit solltest du in der Lage sein, anhand dieser Listen selbst herauszufinden, warum es nicht funktioniert hat.

Die meisten Aktionen generieren nun auch eine Fehlermitteilung in util.dat. Diese Einträge sind für die Diagnose genau solcher Probleme gedacht, und ergeben oftmals keine separate Subraum-Nachricht. Du kannst deine util.dat mit einem Programm wie EchoView[Remote] oder Planets Command Center[Remote] lesen.

Beachte, dass es oftmals nicht einfach zu entscheiden ist, ob ein Schiff etwas zu tun versucht und daran scheitert, oder ob es das gar nicht erst versuchen will. Daher werden nicht für alle Schiffe, die etwas nicht tun, Fehlerberichte generiert.

Nach oben


Echte und unechte Fehler

Mein Schiff verbrauchte mehr/weniger Treibstoff als mein Client vorhergesagt hat. Warum?

Die Formeln für den Treibstoffverbrauch des originalen HOST und von DOS Planets/Winplan waren nicht bekannt, als PHost entwickelt wurde. Die Berechnung des Treibstoffverbrauchs unterscheidet sich daher leicht von der des HOST. Damit ist es möglich, wenn auch unwahrscheinlich, dass dein Client-Programm weniger Treibstoff anzeigt, als PHost schlussendlich verbraucht. Allerdings verbraucht auch HOST gelegentlich mehr, als der Client anzeigt.

Einige Gründe, warum ein Schiff mehr oder weniger Treibstoff als vorhergesagt verbrauchen kann:

  • Wolltest du Tarnen? Dafür wird auch Treibstoff benötigt
  • Wird UseAccurateFuelModel benutzt? Die "akkuraten" Treibstoff-Formeln ergeben andere Werte als DOS-Planets und Winplan.
  • Hast du ein Schiff geschleppt, dessen Masse sich verändert hat? Schiffe können schwerer (Gather-Missionen) oder leichter (Alchemie, Minenlegen) werden.
  • Hat jemand dein Schiff abgeschleppt? Wenn du aus einem feindlichen Schlepptau ausbrichst, bewegt sich dein Schiff über eine andere Entfernung als vorgesehen.

Moderne Client-Programme wie VPA oder PCC versuchen, eine möglichst genaue Treibstoffvorhersage zu liefern, und berücksichtigen dabei die PHost-Formeln und vorhersehbare Ereignisse, allerdings natürlich nicht die Aktionen deiner Gegner.

Siehe Unterschiede zwischen HOST und PHost für eine Liste aller bekannten Unterschiede zwischen HOST und PHost, und unsere Meinung dazu, warum PHost sich auch weiterhin anders verhält, auch wenn heutzutage die meisten HOST-Formeln bekannt sind.

PHost behauptet, ein Minenfeld/Wurmloch sei 999 Lichtjahre entfernt, das stimmt aber nicht!

PHost fasst Nachrichten zusammen. Du bekommst nur eine Meldung pro Objekt, nicht für jedes Schiff, welches das Objekt scannt, eine. Damit können keine sinnvollen Entfernungsangaben gemacht werden. Die kannst du auf deiner Sternenkarte selbst ausrechnen.

Einige Programme, die Nachrichten parsen, erwarten Nachrichten in einem feststehenden Format. Für diese Programme trägt PHost den Dummy-Wert "999" ein.

Wenn dich das stört, stelle deine Sprache mit dem language-Befehl auf "NewEnglish".

Warum stürzt Winplan ab, wenn ich meine Kämpfe ansehen will?

Winplan kann Kämpfe, die von PHost ausgetragen wurden, nicht wiedergeben. Siehe hier für mehr Informationen.

PVCR zeigt jede Menge Warnungen über fehlende Parameter, obwohl ich die korrekte pconfig.src habe!

Seit Version 4.0 ist die Konfiguration auf zwei Dateien verteilt:

  • pconfig.src enthält die Spielkonfiguration.
  • shiplist.txt enthält Teile der Spielkonfiguration, die spezifisch für die verwendete Schiffsliste sind. Diese Datei gehört zu hullspec.dat, torpspec.dat, und so weiter.

Da Gewohnheiten schwer zu ändern sind, geben Hosts ihren Spielern oftmals nur die erste Datei, auch wenn die zweite ebenfalls dazugehört. Du musst diese Datei installieren, bevor PVCR korrekt arbeiten kann.

Wenn du eine Standard-Schiffsliste (Tim's Liste, oder PList) benutzt, hat dein Host wahrscheinlich die empfohlene Datei aus der PHost-Distribution verwendet. Dann kannst du die Datei ebenfalls verwenden (befindet sich im Unterverzeichnis config/). Sicherer ist es, die Datei von PHost anzufordern, indem du den Kommandocode con oder den Befehl send config benutzt.

Anmerkung: PVCR 4.0 meckert fälschlicherweise über fehlende Werte für EModXXX, wenn er in einem Spiel mit PHost 3.x eingesetzt wird. Dieses Problem ist in PVCR 4.0a behoben.

Anmerkung 2: Bevor du nun fragst, "warum habt ihr das so kompliziert gemacht und wollt nun zwei Dateien haben", bedenke, dass die shiplist.txt eigentlich zur Schiffsliste gehört und mit ihr ausgeliefert werden sollte. Genauso, wie du vor dem Start des Spieles hullspec.dat, beamspec.dat und so weiter installieren musst, musst du eben auch shiplist.txt installieren.

PVCR hält während der Wiedergabe eines Kampfes an, bis ich eine Taste drücke.

Dieses Problem tritt unter Windows auf.

Du hast vermutlich ein anderes Programm im Hintergrund laufen. Während PVCR einen Kampf wiedergibt, fragt er ständig die Tastatur ab. Damit denkt Windows, PVCR hätte nichts zu tun, und die Rechenzeit wäre in dem Hintergrundprogramm besser angelegt. Windows kann nicht erkennen, dass PVCR permanent die Anzeige aktualisiert.

Eine bekanntermaßen funktionierende Lösung ist es, das Hintergrundprogramm zu beenden. Vielleicht lässt sich das Problem auch mit den Einstellungen des DOS-Fensters ändern. Die schnelle Lösung ist, einfach eine Taste zu drücken oder mit der Maus zu wackeln, so dass Windows denkt, du würdest mit PVCR reden.

Dieses Problem wurde mit dem Programm CPUCool beobachtet, vermutlich sind aber auch Dinge wie Seti@Home gute Kandidaten dafür.

Warum kann ich diese Feindschiffe nicht sehen? DOS Planets sagt, sie seien außerhalb der Sensorenreichweite, aber das stimmt nicht.

Das Programm Planets 3.0 für DOS hat ein internes Limit von 50 gescannten gegnerischen Schiffen. Wenn in einem Zug mehr als 50 Schiffe geortet wurden, erfährst du zu den restlichen Schiffen nur Position, Besitzer und Masse; das Client-Programm sagt dann, das Schiff sei außerhalb der Scanner-Reichweite.

PHost packt die Informationen in util.dat, Datensatz 10. Mit einem Drittprogramm wie VPA[Remote] oder Planets Command Center[Remote] kannst du diese Schiffe trotzdem sehen.

Alle meine Sternenbasen sind verschwunden, die Schiffe stehen falsch, alles ist falsch!

Wenn du AllowMoreThan50Targets eingeschaltet hast, dein Programm aber nicht damit umgehen kann, kommt es zu seltsamen Effekten in DOS Planets. Das Unpack-Programm von DOS Planets kann nur 50 Targets handhaben und darf nicht verwendet werden, wenn AllowMoreThan50Targets eingeschaltet ist.

Die Einstellung AllowMoreThan50Targets (und der dazugehörige Befehl bigtargets) werden heutzutage kaum noch benötigt. Programme, die mehr als 50 Targets anzeigen können, können sie auch aus der util.dat (DOS-Planets-kompatible Programme) oder kore.dat (Winplan-kompatible Programme) lesen.

Warum sagt PVCR, das Schiff habe 10% Schaden, aber wenn ich es ansehe, hat es nur 8%?

Hatte das Schiff Vorräte (supplies)? Wenn ja, bedenke dass Schiffe sich sowohl vor als auch nach dem Kampf mit Vorräten selbst reparieren.

Ich versuche, an der Sternenbasis einen Bauauftrag zu stornieren, aber nächsten Zug steht er immer noch da.

Das Maketurn-Programm von DOS Planets sowie von älteren Winplan-Versionen kann keine Stornierungen von Bauaufträgen an den Host übertragen.

Wenn du DOS Planets benutzt, verwende ein anderes Maketurn-Programm. Alle bekanntermaßen funktionierenden Maketurns sind im nächsten Eintrag aufgelistet. Allerdings codieren viele der Dritt-Maketurns Frachttransfers von DOS Planets nicht korrekt, so dass PHost bis Version 3.4i/4.0f die Turns zurückweist.

Wenn du Winplan verwendest, kann PHost das Problem erkennen und umschiffen.

Alle meine Bauaufträge wurden gelöscht! (oder) PHost sagt, mein TRN sei defekt!

Du verwendest ein Maketurn-Programm, welches nicht kompatibel zu PHost ist. Die folgenden Programme funktionieren mit PHost:

Das Maketurn-Programm darf nicht PHost's Workaround für den obigen Bug auslösen; außerdem muss es alle Befehle in der kanonischen Reihenfolge senden. Siehe Technische Informationen zu Turndateien für Details.

Ich kämpfe, erhalte aber keine Baupunkte (PAL, PBP)!

Die übliche Ursache dieses Problems ist, dass du mit den Schiffen, gegen die du kämpfst, noch eine Allianz bestehen hast. Für Kämpfe zwischen Verbündeten erhältst du keine Baupunkte. Welche Allianz-Privilegien du anbietest spielt dabei keine Rolle. Du musst die Allianz mit allies drop vollständig löschen.

Hintergrund dieser Regel ist, zu verhindern, dass Verbündete Baupunkte "generieren", indem sie ständig Schiffe hin-und-her kapern.

Mein Rebellen-/Klingonen-Schiff wurde von einem Planeten angegriffen! Mein Schiff (mit 2 Triebwerken) konnte nicht schleppen! Mein MBR hat das Schiff nicht geentert!

Wahrscheinlich nutzt dein Spiel die Einstellung Init = Clear in der Datei shiplist.txt.

Seit PHost 4.0i legen die Schalter PlanetsAttackKlingons, PlanetsAttackRebels, AllowOneEngineTowing, AllowCrystalTowCapture und AllowPrivateerTowCapture nur die Start-Zuweisungen der Schiffsfunktionen PlanetImmunity, Tow und Boarding fest. Gleiches gilt für den Teil FullWeaponry von AllowFedCombatBonus. Mit Init = Clear werden diese Start-Zuweisungen gelöscht, so dass die Rebellen-/Klingonen-Schiffe nicht mehr immun sind, und Schiffe nicht mehr Abschleppen und Entern können.

Es gibt zwei Möglichkeiten, dieses Problem durch Änderungen an der Konfiguration zu lösen:

  • Steige auf Init = Default um. Damit werden allerdings auch für die anderen Eigenschaften Standardzuweisungen vorgenommen, also prüfe, dass du damit keine ungewünschten Eigenschaften einführst.
  • Füge die fehlenden Eigenschaften deiner shiplist.txt hinzu. Mit dem folgenden Fragment werden die früheren Rasseneigenschaften wiederhergestellt:
    AssignTo = Hull
    Function = PlanetImmunity
      Hull = *
      RacesAllowed = 4 10
    Function = Boarding
      Hull = *
      RacesAllowed = 5 7
    Function = FullWeaponry
      Hull = *
      RacesAllowed = 1
    Die Tow-Funktion ist etwas mehr Arbeit. Du musst alle Schiffstypen, die schleppen können sollen, in der Konfigurationsdatei aufführen. Das folgende Fragment funktioniert für die Standard-Schiffsliste, wobei Schiffe mit einem Triebwerk nicht schleppen dürfen (der Optik wegen auf zwei Anweisungen aufgeteilt):
    Function = Tow
      Hull = 3-8,12-14,17-23,25,26,28-50,52,53,55,56,58,60-64
      RacesAllowed = *
      Hull = 67-70,72,74-76,78-84,86,89,90,93,94,96-102,104,105
      RacesAllowed = *
    Wenn alle Schiffe schleppen können sollen, reicht natürlich auch eine Zeile Hull = *.

Nach oben


Letzte Aktualisierung 31 May 2015.


Mail support@phost.de for support, ideas, bug reports, questions. Contact Details