Dieses Dokument beschreibt die Kampfreihenfolge (Order of Battle,
OOB), die in PHost verwendet wird. Unsere Kampfreihenfolge ähnelt der
von HOSt 3.20, ist aber nicht identisch.
Nachdem die Bewegung beendet ist können Schiffe, die an der selben
Stelle stehen, gegeneinander kämpfen. Da Kämpfe jeweils zwischen zwei
Einheiten (zwei Schiffe oder ein Schiff und ein Planet) ausgetragen
werden, ist es wichtig, eine Reihenfolge der Kämpfe festzulegen, falls
mehr als zwei Einheiten kämpfen. Du kannst die Reihenfolge für deine
eigenen Schiffe beeinflussen.
Nach oben
Es folgen die Grundregeln zum "wer kämpft gegen wen". Mehr Details
folgen in den Beschreibungen der Phasen.
- Schiffe ohne Treibstoff können nicht angreifen.
- Schiffe ohne Treibstoff können nicht angegriffen werden (außer von Planeten
mit dem Kommandocode NUK).
- Wenn du die Mission Kill verwendest, greifst
du alle gegnerischen Schiffe an. Um nur einen Spieler anzugreifen,
gibst du dem Schiff ein Primärziel (primary enemy) und eine andere
Mission als Kill. Wenn du weder Kill noch ein Primärziel hast, greifst
du niemanden an. Du verteidigst dich dennoch, wenn du angegriffen
wirst. Spieler, denen du eine Kampfallianz
anbietest, kannst du nicht angreifen.
- Getarnte Schiffe können nicht angegriffen werden.
- Getarnte Schiffe können, wenn in der Konfiguration erlaubt
(AllowCloakedShipsAttack), andere Schiffe angreifen, aber
keine Planeten.
- Einheiten mit übereinstimmenden
Kommandocodes greifen einander nicht an. Beachte jedoch,
dass Spezial-Kommandocodes niemals übereinstimmen.
Sobald PHost ermittelt hat, wer an einem Kampf teilnimmt, wird diese
Liste nach den numerischen Werten der Kampfreihenfolge
sortiert. Diese Werte kannst du für deine eigenen Einheiten mittels
numerischer Kommandocodes festlegen.
- Wenn dein Kommandocode nur aus Ziffern besteht, bilden diese den
numerischen Wert der Kampfreihenfolge. Dieser Wert kann zwischen 000
und 999 liegen.
- Kommandocodes können auch mit einem Minuszeichen beginnen, und ergeben
somit Werte zwischen -99 und -00.
- Ein Planet mit dem Kommandocode ATT oder
NUK hat einen Battle-Order-Wert von 0.
- Planeten mit nicht-numerischen Kommandocodes haben einen Wert von
1001, falls sie Verteidigungsposten haben, ansonsten 1003.
- Schiffe mit nicht-numerischen Kommandocodes erhalten einen Wert von
1000, falls sie bewaffnet sind; 1002, falls sie keine Waffen haben.
Wenn zwei Einheiten den gleichen Wert in der Kampfreihenfolge haben,
kämpft die Einheit mit der kleineren Id-Nummer zuerst. Wenn ein Schiff
und ein Planet den gleichen Wert und die gleiche Id haben, kämpft das
Schiff zuerst.
Beispiele:
Kommandocode |
Numerischer Wert |
Regel |
001 |
1 |
(Regel 1) |
010 |
10 |
(Regel 1) |
01a |
1000 |
(Regel 5) |
10b |
1000 |
(Regel 5) |
a10 |
1000 |
(Regel 5) |
oof |
1000 |
(Regel 5) |
5ia |
1000 |
(Regel 5) |
5o9 |
1000 |
(Regel 5) |
-13 |
-13 |
(Regel 2) |
-09 |
-9 |
(Regel 2) |
-a5 |
1000 |
(Regel 5) |
-3* |
1000 |
(Regel 5) |
Nach oben
Kampf besteht aus zwei Phasen: Intercept Attack ("XA") und
Aggressor/Opponent-Phase, letzteres ist auch als "normaler
Kampf" bekannt.
Intercept Attack findet nur statt, wenn es in der Konfiguration
aktiviert ist (AllowInterceptAttack). Während des Intercept
Attack greifen Schiffe, die ihr abzufangendes Ziel erreicht haben,
dieses an. Ein Schiff muss folgende Voraussetzungen erfüllen, um
Intercept Attack durchführen zu können:
- Das Schiff muss eine gültige Intercept-Mission haben.
- Das Schiff muss ein Tarngerät haben.
Nur Schiffe mit Tarngerät können Intercept Attack ausführen.
Das Schiff kann und wird während der Abfangmission nicht tarnen.
- Das Schiff muss Treibstoff haben. Schiffe ohne Treibstoff können nicht
angreifen.
- Das Schiff muss ein Primärziel haben, das auf das abzufangende Schiff
passt.
- Das Schiff darf dem Ziel keine
Kampf-Allianz angeboten haben.
Die Kommandocodes dürfen nicht übereinstimmen.
Das Ziel muss folgende Voraussetzungen erfüllen, damit du es angreifen
kannst:
- Das Ziel muss Treibstoff haben. Schiffe ohne Treibstoff können nicht
angegriffen werden.
- Das Ziel darf nicht getarnt sein. Getarnte Schiffe können nicht
angegriffen werden.
Abfangende Schiffe werden in der normalen Kampfreihenfolge
bearbeitet. Wenn zwei Schiffe das selbe Ziel angreifen, kämpft das
mit dem niedrigeren
numerischen Wert zuerst.
(v3.4b:) In PHost 3.4a und darunter sowie in HOST berücksichtigt Intercept-Attack
die Kampfreihenfolge nicht. Stattdessen kämpfen die abfangenden Schiffe in
absteigender Id-Reihenfolge.
Intercept Attack steht nur für Schiffe mit
Tarngerät zur Verfügung. Die meisten Schiffe können
kein Intercept Attack ausführen.
Die meisten Kämpfe finden in der Aggressor/Opponent-Phase statt.
Während dieser Phase passiert folgendes:
- Finde einen Aggressor. Hier werden die Werte der
Kampfreihenfolge benutzt.
- Ein Schiff muss die Mission Kill oder
einen Primary Enemy haben, um Aggressor sein zu können. Außerdem
benötigt es Treibstoff.
- Ein Planet muss den Kommandocode ATT oder
NUK haben, um Aggressor sein zu können.
- Finde einen Opponenten für diesen Aggressor. Hier werden wieder
die Schiffe (und der Planet, falls vorhanden) in Reihenfolge der
Kampfreihenfolge abgearbeitet.
- Der Aggressor kann keine Einheiten angreifen, denen er eine
Kampf-Allianz angeboten hat. Auch bei
übereinstimmendem Kommandocode findet
kein Kampf statt.
- Wenn der Aggressor nicht die Kill-Mission nutzt, muss der
Opponent zum Primary Enemy passen.
- Planeten können keine Klingonen oder Rebels
(PlanetsAttackKlingons,
PlanetsAttackRebels) und keine
Imperial-Assault-Schiffe (Super-Sternenzerstörer,
AllowImperialAssault) angreifen.
- Schiffe ohne Treibstoff können nur von Planeten mit
NUK angegriffen werden. Leere Bird-Man-Schiffe
mit Waffen können auch von diesen Planeten nicht angegriffen werden.
- Getarnte Schiffe können keine Planeten angreifen.
- Du kannst keine getarnten Schiffe angreifen, außer wenn das
Schiff dein Volk als Primary Enemy hat.
- Führt den Kampf zwischen Aggressor und Opponent durch. Die Seite, auf
der ein Schiff kämpft, wird zufällig bestimmt; aus einem einzelnen
Kampf kann nicht abgeleitet werden, ob ein Schiff Aggressor war oder
nicht. In HOST kämpft der Aggressor immer rechts.
- Wenn der Aggressor überlebt, wird ein weiterer Opponent gesucht
(Schritt 2).
- Wenn der Aggressor zerstört oder gekapert wurde, oder wenn keine
weiteren Opponenten zur Verfügung stehen, wird mit dem nächsten
Aggressor weiter gemacht (Schritt 1).
Nach oben
Dieses Dokument wird vom Portable Host Projekt (support@phost.de) gepflegt.
Letzte Aktualisierung 23 January 2005.