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Kampf-Reihenfolge (Order of Battle)
Der Portable Host
Version 4.0i

Inhalt

Einleitung

Dieses Dokument beschreibt die Kampfreihenfolge (Order of Battle, OOB), die in PHost verwendet wird. Unsere Kampfreihenfolge ähnelt der von HOSt 3.20, ist aber nicht identisch.

Nachdem die Bewegung beendet ist können Schiffe, die an der selben Stelle stehen, gegeneinander kämpfen. Da Kämpfe jeweils zwischen zwei Einheiten (zwei Schiffe oder ein Schiff und ein Planet) ausgetragen werden, ist es wichtig, eine Reihenfolge der Kämpfe festzulegen, falls mehr als zwei Einheiten kämpfen. Du kannst die Reihenfolge für deine eigenen Schiffe beeinflussen.

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Grundregeln

Wer wird kämpfen?

Es folgen die Grundregeln zum "wer kämpft gegen wen". Mehr Details folgen in den Beschreibungen der Phasen.

  1. Schiffe ohne Treibstoff können nicht angreifen.
  2. Schiffe ohne Treibstoff können nicht angegriffen werden (außer von Planeten mit dem Kommandocode NUK).
  3. Wenn du die Mission Kill verwendest, greifst du alle gegnerischen Schiffe an. Um nur einen Spieler anzugreifen, gibst du dem Schiff ein Primärziel (primary enemy) und eine andere Mission als Kill. Wenn du weder Kill noch ein Primärziel hast, greifst du niemanden an. Du verteidigst dich dennoch, wenn du angegriffen wirst. Spieler, denen du eine Kampfallianz anbietest, kannst du nicht angreifen.
  4. Getarnte Schiffe können nicht angegriffen werden.
  5. Getarnte Schiffe können, wenn in der Konfiguration erlaubt (AllowCloakedShipsAttack), andere Schiffe angreifen, aber keine Planeten.
  6. Einheiten mit übereinstimmenden Kommandocodes greifen einander nicht an. Beachte jedoch, dass Spezial-Kommandocodes niemals übereinstimmen.

Kampfreihenfolge

Sobald PHost ermittelt hat, wer an einem Kampf teilnimmt, wird diese Liste nach den numerischen Werten der Kampfreihenfolge sortiert. Diese Werte kannst du für deine eigenen Einheiten mittels numerischer Kommandocodes festlegen.

  1. Wenn dein Kommandocode nur aus Ziffern besteht, bilden diese den numerischen Wert der Kampfreihenfolge. Dieser Wert kann zwischen 000 und 999 liegen.
  2. Kommandocodes können auch mit einem Minuszeichen beginnen, und ergeben somit Werte zwischen -99 und -00.
  3. Ein Planet mit dem Kommandocode ATT oder NUK hat einen Battle-Order-Wert von 0.
  4. Planeten mit nicht-numerischen Kommandocodes haben einen Wert von 1001, falls sie Verteidigungsposten haben, ansonsten 1003.
  5. Schiffe mit nicht-numerischen Kommandocodes erhalten einen Wert von 1000, falls sie bewaffnet sind; 1002, falls sie keine Waffen haben.

Wenn zwei Einheiten den gleichen Wert in der Kampfreihenfolge haben, kämpft die Einheit mit der kleineren Id-Nummer zuerst. Wenn ein Schiff und ein Planet den gleichen Wert und die gleiche Id haben, kämpft das Schiff zuerst.

Beispiele:

Kommandocode Numerischer Wert Regel
001 1 (Regel 1)
010 10 (Regel 1)
01a 1000 (Regel 5)
10b 1000 (Regel 5)
a10 1000 (Regel 5)
oof 1000 (Regel 5)
5ia 1000 (Regel 5)
5o9 1000 (Regel 5)
-13 -13 (Regel 2)
-09 -9 (Regel 2)
-a5 1000 (Regel 5)
-3* 1000 (Regel 5)

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Phasen des Kampfes

Kampf besteht aus zwei Phasen: Intercept Attack ("XA") und Aggressor/Opponent-Phase, letzteres ist auch als "normaler Kampf" bekannt.

Intercept Attack

Intercept Attack findet nur statt, wenn es in der Konfiguration aktiviert ist (AllowInterceptAttack). Während des Intercept Attack greifen Schiffe, die ihr abzufangendes Ziel erreicht haben, dieses an. Ein Schiff muss folgende Voraussetzungen erfüllen, um Intercept Attack durchführen zu können:

  1. Das Schiff muss eine gültige Intercept-Mission haben.
  2. Das Schiff muss ein Tarngerät haben. ==> Nur Schiffe mit Tarngerät können Intercept Attack ausführen. Das Schiff kann und wird während der Abfangmission nicht tarnen.
  3. Das Schiff muss Treibstoff haben. Schiffe ohne Treibstoff können nicht angreifen.
  4. Das Schiff muss ein Primärziel haben, das auf das abzufangende Schiff passt.
  5. Das Schiff darf dem Ziel keine Kampf-Allianz angeboten haben. Die Kommandocodes dürfen nicht übereinstimmen.

Das Ziel muss folgende Voraussetzungen erfüllen, damit du es angreifen kannst:

  1. Das Ziel muss Treibstoff haben. Schiffe ohne Treibstoff können nicht angegriffen werden.
  2. Das Ziel darf nicht getarnt sein. Getarnte Schiffe können nicht angegriffen werden.

Abfangende Schiffe werden in der normalen Kampfreihenfolge bearbeitet. Wenn zwei Schiffe das selbe Ziel angreifen, kämpft das mit dem niedrigeren numerischen Wert zuerst.

(v3.4b:) In PHost 3.4a und darunter sowie in HOST berücksichtigt Intercept-Attack die Kampfreihenfolge nicht. Stattdessen kämpfen die abfangenden Schiffe in absteigender Id-Reihenfolge.

==> Intercept Attack steht nur für Schiffe mit Tarngerät zur Verfügung. Die meisten Schiffe können kein Intercept Attack ausführen.

Aggressor/Opponent-Phase

Die meisten Kämpfe finden in der Aggressor/Opponent-Phase statt. Während dieser Phase passiert folgendes:

  1. Finde einen Aggressor. Hier werden die Werte der Kampfreihenfolge benutzt.
  2. Finde einen Opponenten für diesen Aggressor. Hier werden wieder die Schiffe (und der Planet, falls vorhanden) in Reihenfolge der Kampfreihenfolge abgearbeitet.
  3. Führt den Kampf zwischen Aggressor und Opponent durch. Die Seite, auf der ein Schiff kämpft, wird zufällig bestimmt; aus einem einzelnen Kampf kann nicht abgeleitet werden, ob ein Schiff Aggressor war oder nicht. In HOST kämpft der Aggressor immer rechts.
  4. Wenn der Aggressor überlebt, wird ein weiterer Opponent gesucht (Schritt 2).
  5. Wenn der Aggressor zerstört oder gekapert wurde, oder wenn keine weiteren Opponenten zur Verfügung stehen, wird mit dem nächsten Aggressor weiter gemacht (Schritt 1).

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Dieses Dokument wird vom Portable Host Projekt (support@phost.de) gepflegt.

Letzte Aktualisierung 23 January 2005.