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PHost Regelwerk
Der Portable Host
Version 4.0i

Inhalt

Einleitung

Dieses Dokument gibt einen Überblick über das Regelwerk, welches von PHost implementiert wird. Es enthält außerdem Verweise auf die detaillierteren Beschreibungen. Speziell neue Spieler sollten dieses Dokument lesen.

Es hängt von deinem Client-Programm ab, was du so alles tun kannst. In einigen Programmen kannst du im Voraus eine Bewegungsroute festlegen. Einige können automatisch den optimalen Steuersatz ermitteln oder Kommandocodes verwürfeln. Einige können Berichte oder die Sternkarte drucken.... Alle Clients sollten jedoch in der Lage sein, die hier angeführten Aufträge zu geben, allerdings wird sich die Darstellung üblicherweise stark unterscheiden.

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Allgemein

Das Spieluniversum ist entweder eine Ebene mit leerem Raum außerhalb der besiedelten Regionen, oder eine Endloskarte, in der Nord- und Südgrenze sowie Ost- und Westgrenze miteinander verbunden sind. Koordinaten werden in Lichtjahren (ly) angegeben. X-Koordinaten beginnen dabei im Westen (links) und wachsen in Richtung Osten (Rechts), Y-Koordinaten beginnen im Süden (unten) und wachsen nach Norden (oben). Üblicherweise reichen Koordinatenwerte von 1000 bis 3000. Richtungen werden in Grad angegeben, dabei sind 0° Norden, 90° Osten, 180° Süden, und 270° Westen. Du musst selbst keine Richtungsangaben ausrechnen, allerdings erhältst du solche Gradzahlen, wenn du Schiffe oder Ufos scannst. Siehe AllowWraparoundMap, WraparoundRectangle.

Üblicherweise siehst du die Positionen aller Planeten im Universum. Fremde Schiffe können nur gescannt werden, wenn sie nah genug sind. Schiffe, die einen entfernten Planeten umkreisen, können gar nicht gesehen werden. Um Informationen über ferne Planeten zu erhalten, Minenfelder und Wurmlöcher zu finden, nutze die Mission Sensor Sweep. Siehe SensorRange, ScanRange, MineScanRange, usw.

Geschwindigkeiten werden als Warp-Faktor angegeben. Die Entfernung, die pro Zug zurückgelegt wird, entspricht dem Quadrat des Warp-Faktors (Warp 8 heißt also 64 ly pro Zug). Spieler können die Warp-Faktoren 0 bis 9 verwenden, also bis zu 81 ly pro Zug (162 ly mit Gravitonic Accelerator). Objekte wie Ufos können auch schneller sein.

Es gibt vier Mineralien. Ihre Mengen werden, wie alle Massen, in Kilotonnen (kt) angegeben.

Die Währungseinheit in Planets ist der Megacredit (mc). Eine weitere Ressource sind Vorräte (supplies), die für verschiedene Dinge benötigt werden. Vorräte werden auch in Kilotonnen gemessen.

Bevölkerung wird üblicherweise in Clans (stellenweise als "Gruppen" übersetzt) gezählt. Ein Clan sind 100 Personen und ihr Hab und Gut. Ein Clan wiegt eine Kilotonne.

Jedes Objekt hat eine Id-Nummer, die das Objekt eindeutig identifiziert: zu jedem Zeitpunkt kann es nur genau ein "Schiff #127" geben. Id-Nummern werden separat für jeden Objekttyp verwaltet, es gibt also auch einen "Planet #127" und ein "Minenfeld #127". Diese Nummern werden an verschiedenen Stellen benötigt. Beispielsweise verlangt die Mission Transfer Credits to Ship die Id-Nummer des Schiffes, welches das Geld erhalten soll, als Parameter.

Client/Server

VGA Planets ist ein Client/Server-Spiel. Der Teil, mit dem du als Spieler üblicherweise interagierst ist das Client-Programm. Davon gibt es eine Handvoll, siehe den entsprechenden Eintrag im Glossar. Das Server-Programm wird im VGAP-Universum üblicherweise als Host bezeichnet.

Dein Client-Programm zeigt dein Imperium grafisch an und erlaubt dir die Eingabe deines Zuges. Du kannst beispielsweise ein Schiff beauftragen, einen Planeten anzufliegen. Das ist jedoch nur ein Auftrag - das Schiff wird noch nicht losfliegen, du kannst den Auftrag jederzeit zurücknehmen. Wenn du deinem Schiff also den Auftrag gibst, jemanden auszurauben, bekommst du die Beute nicht sofort - du weißt nicht einmal, was das Opfer hat.

Wenn du mit deinem Zug fertig bist, erstellst du eine Turndatei (turn file) und sendest diese an den Spielleiter. Dieser kann dann das Server-Programm (also vermutlich PHost) nutzen, um neue Result-Dateien zu erstellen. Hier wird sich das Schiff dann tatsächlich bewegen und rauben, und das Serverprogramm teilt dir mit, was passiert ist.

Einige Befehle werden bereits vom Client ausgeführt. Wenn du beispielsweise Fracht zwischen zwei deiner Schiffe umlädst, wird der Auftrag sofort ausgeführt.

Die Regel ist einfach: wenn du alle Details der teilnehmenden Einheiten kennst, kann auch nichts schiefgehen, also wird der Auftrag sofort ausgeführt. Alle anderen Aufträge werden vom Host verarbeitet.

Spieler

In jedem Spiel kann es bis zu 11 Spieler geben. Jeder von ihnen kann eine von 11 Rassen spielen, oder gar eine vollständig neue Rasse. Üblicherweise spielt jedoch Spieler 1 die Rasse 1 und so weiter. Siehe PlayerRace, PlayerSpecialMission, Geänderte Rassen-Zuordnungen.

Spieler, die keinen Turn einreichen, werden so behandelt, als hätten sie einen Turn ohne neue Befehle eingereicht. Ihre Einheiten werden die letzten Missionen weiter ausführen. Nur Turns, die auf dem aktuellen Result basieren, können verarbeitet werden; veraltete Dateien (stale files) können nicht benutzt werden. Manche Client-Programme bieten Auto Tasks; diese werden jedoch vollständig vom Client verarbeitet und gelangen niemals zum PHost, so dass sie nicht fortgesetzt werden, wenn der Spieler einen Zug verpasst.

Spieler können normalerweise mit dem Host interagieren und diverse Protokoll-Einstellungen (bigtargets, bigminefields), ihre Sprache (language, CPEnableLanguage) und den Namen ihres Volkes (racename, CPEnableRaceName) ändern. Sie können auch Dateien vom Host anfordern (send, CPEnableSend).

Spieler können einander Nachrichten senden, die auch anonym sein können. Siehe AllowPlayerMessages, AllowAnonymousMessages.

Spieler können Allianzen eingehen. PHost bietet ein ausgefeiltes Allianzsystem, das auf einer eigenen Seite beschrieben ist. Außerdem können übereinstimmende Kommandocodes für die Zugriffskontrolle genutzt werden.

Standardmäßig sehen Spieler die Punktestände aller anderen Spieler, und die Namen von gescannten fremden Schiffen. Siehe ScoringMethod, AllowShipNames.

Addons

PHost enthält weitreichende Unterstützung für Addon-Programme. Addons können das Spielverhalten sehr stark ändern. Beispielsweise gibt es Addons, mit denen Minenfelder bewegt werden, Planeten zerstört, oder Raumschiffkomponenten auf Frachtern transportiert werden können. Alle Regeln aus diesem Dokument (und dem Rest der Dokumentation) gelten nur für den normalen PHost, falls Addons benutzt werden, sind sie mit Vorsicht zu genießen.

Siehe Den Host-Ablauf beeinflussen.

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Schiffe

Daten

Schiffe haben eine Hülle (hull), die Aussehen, Frachtkapazität (cargo capacity) und Treibstoffkapazität (fuel tank capacity) des Schiffes festlegt. Statt Hüllentyp verwenden wir auch einfach die Bezeichnung Schiffstyp. Jeder Spieler kann bis zu 20 verschiedene Schiffstypen bauen, einige davon stehen seinem Volk exklusiv zur Verfügung. Die meisten Spieler können außerdem gekaperte Schiffe klonen. Die Masse der Hülle ist außerdem die wichtigste Komponente der Kampfmasse (Widerstandsfähigkeit gegen Waffen).

Schiffe haben Triebwerke (engines). Für jeden Schiffstyp ist die Anzahl Triebwerke festgelegt, du kannst nicht weniger oder mehr einbauen. Es gibt 9 verschiedene Triebwerke unterschiedlicher Effizienz. Alle Triebwerke können die Geschwindigkeiten von Warp 1 bis Warp 9 fliegen, allerdings brauchen die billigen Triebwerke dabei sehr viel Treibstoff. Normalerweise möchtest du daher die bestmöglichen Triebwerke haben. Triebwerke können außerdem eine Auswirkung auf die Kampfmasse des Schiffes haben. Siehe AllowEngineShieldBonus und Verwandte.

Je nach Schiffstyp kannst du dein Schiff mit Waffen ausrüsten. Außer bei Raumjäger-Startrampen (fighter bays) kannst du aber auch weniger Waffen als vorgesehen einbauen oder die Waffen komplett weglassen.

Kein Schiff kann sowohl Torpedorohre als auch Raumjäger haben. Geschütze werden alternativ auch als Haupt-Waffensystem bezeichnet, Torpedos und Raumjäger auch als Sekundär-Waffensystem.

Die Komponenten (Triebwerke, Waffen), die in das Schiff eingebaut werden, sind nach dem Bau fest und können nicht mehr geändert werden. Die einzige Ausnahme ist die Mission Super Refit.

Einige Schiffe haben Spezialfunktionen, die Teil der Schiffshülle sind. Siehe Schiffsfunktionen.

Schiffe haben eine Mannschaft (crew). Schiffe sind funktionsfähig, solange noch mindestens ein Mannschaftsmitglied (crewman) lebt. Wenn im Kampf jedoch die komplette Mannschaft getötet wird, wird das Schiff gekapert.

Schiffe haben einen Frachtraum (cargo bay). Sie können die drei Mineralien (Tritanium, Duranium, Molybdenum), Vorräte und Kolonisten transportieren, sowie Munition für ihr Sekundärwaffensystem. Schiffe können nur passende Munition transportieren: ein Torpedoschiff kann nur Torpedos tragen, die zu den Torpedorohren passen; ein Carrier kann nur Raumjäger tragen.

Schiffe haben außerdem einen Treibstofftank für Neutronium-Treibstoff, sowie einen Tresor, in dem sie bis zu 10000 mc transportieren können.

Spieler können die Namen ihrer Schiffe festlegen.

Schiffe können ferngesteuert (remote control) werden. Während des Hostlaufes gehören ferngesteuerte Schiffe dem eigentlichen Besitzer; während des Spieles "gehören" sie aber dem steuernden Spieler. Siehe Remote Control für mehr Details.

Raumschiff-Crews haben Erfahrung. Erfahrene Crews sind an einigen Stellen besser als unerfahrene.

Aufträge

Schiffe haben einen Kommandocode (friendly code). Mit diesem Code können besondere Befehle gegeben werden. Außerdem legt der Kommandocode die Position des Schiffes in der Kampfreihenfolge fest und dient für die Zugriffskontrolle mittels übereinstimmender Kommandocodes.

Jedes Schiff kann pro Zug eine Mission ausführen. Es gibt Standard-Missionen (die bereits das originale HOST-Programm anbietet) und Erweiterte Missionen (extended missions). Siehe Missionen für Details.

Ein Schiff kann ein Primärziel (primary enemy) haben. Das ist ein permanenter Auftrag, Schiffe dieses Spielers anzugreifen. Schiffe ohne Primärziel und ohne Kill-Mission greifen niemanden an, verteidigen sich aber, wenn sie angegriffen werden. Zusätzlich kannst du einen globalen Angriffs-Befehl für alle deine Schiffe geben. Siehe Kampfreihenfolge.

Schiffe haben einen Bewegungsauftrag, bestehend aus einem Kurs (waypoint) und einem Warpfaktor. Das Schiff wird versuchen, sich mit der angegebenen Geschwindigkeit zum Waypoint zu bewegen. Der dafür benötigte Treibstoff hängt von der Entfernung und der Masse des Schiffes ab. Wenn du ein anderes Schiff abschleppst (tow), geht dessen Masse ebenfalls in den Treibstoffverbrauch ein. Die Anzahl Triebwerke beeinflusst den Treibstoffverbrauch hingegen nicht. Anstatt Zielkoordinaten anzugeben, kannst du auch ein anderes Schiff abfangen (intercept). Da es sich bei Intercept um eine Mission handelt, kannst du nicht gleichzeitig tarnen, ein anderes Schiff schleppen, oder weitere interessante Dinge tun.

Interaktion

Schiffe können einem gegnerischen Schiff Fracht übergeben. Nur die vier Mineralien sowie Kolonisten und Vorräte können übergeben werden, es gibt aber erweiterte Missionen, mit denen auch Geld und Munition übergeben werden können. Wenn das Frachtgut nicht komplett auf das Zielschiff passt, erhältst du es zurück. Wenn du keinen Treibstoff hast, kannst du den Transporter nicht nutzen. Die Privateers können solche Transporte ausrauben. Für Transfers zwischen eigenen Schiffen trifft das nicht zu. Hierfür gibt es kein Limit, und die Transporte werden sofort ausgeführt.

Schiffe können ebenso Fracht auf einen fremden oder neutralen Planeten abladen. Hier können ebenso nur die vier Mineralien, Vorräte und Kolonisten transferiert werden, es gibt aber eine erweiterte Mission zur Übergabe von Geld. Die Privateers können solche Transfers ebenfalls ausrauben. Durch Abladen von Kolonisten auf einem neutralen Planeten kolonisierst du den Planeten (er gehört dir nächsten Zug), das Abladen von Kolonisten auf einen fremden Planeten führt zu Bodenkampf.

Schiffe im freien Raum können Fracht über Bord werfen (jettison). Das funktioniert nur, wenn du Treibstoff hast. Es können Mineralien, Vorräte und Kolonisten über Bord geworfen werden. Einige Winplan-kompatible Clients erlauben auch das Abwerfen von Torpedos, Raumjägern und Geld.

Viele Schiffsmissionen interagieren ebenfalls mit anderen Schiffen. Schiffe können außerdem an Sternenbasen repariert (und neu bemannt) oder recycelt werden.

Vorgänge

Beschädigte Schiffe reparieren sich automatisch, wenn sie Vorräte an Bord haben. Mit je 5 kt Supplies wird ein Schadenspunkt repariert.

Carrier der Rebels werden automatisch Raumjäger bauen, solange sie die entsprechenden Ressourcen haben (5 kt Vorräte, 3 kt Tritanium, 2 kt Molybdenum).

Schiffe, die einen fremden Planeten erreichen, werden, sofern sie Treibstoff haben, einen Bericht über den Planeten senden.

Einige Schiffsfunktionen arbeiten automatisch, beispielsweise Anti-Cloak oder Alchemie.

Wenn ein Schiff sich schneller als Warp 1 bewegt und den Zug nahe eines Planeten beendet, zieht die Gravitation des Planeten es zum Planeten hin. Siehe AllowGravityWells u.a.

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Planeten

Daten

Planeten haben einen Namen und eine Position im Weltraum, die während des Spieles nicht geändert werden können. Normalerweise siehst du vom Anfang des Spieles an die vollständige Karte. Mit dem populären Addon ExploreMap siehst du nur noch Planeten, in deren Nähe du kommst - ähnlich wie bei den Raumschiffen.

Im Kern (core) jedes Planeten liegen unterschiedliche Mengen der vier Mineralien, bereits abgebaute Mineralien liegen an der Planetenoberfläche (surface). Nur die Mineralien von der Oberfläche können benutzt werden um z.B. Raumschiffe zu bauen. Die Mineralien aus dem Planetenkern können mit Bergwerken abgebaut werden, die Geschwindigkeit hängt dabei von der Dichte der Mineralien ab.

Planeten haben eine Temperatur, die die maximale Bevölkerung beeinflusst. Die Temperatur kann mit Terraforming geändert werden.

Jeder Planet kann von einem Spieler besetzt oder neutral sein. Kein Planet kann im Besitz von zwei Völkern gleichzeitig sein. Ein Planet gilt als besetzt, wenn ein Spieler mindestens einen Clan seines Volkes darauf hat. Wenn dieser Clan stirbt oder entfernt wird, wird der Planet wieder neutral (unowned).

Auf Planeten kann es Eingeborene (natives) geben. Die Eingeborenen können einer von 9 Rassen angehören und haben eine Regierung (government). Die Rasse bestimmt, welchen Bonus die Eingeborenen dir geben, die Regierungsform bestimmt, wie "zivilisiert" sich die Einwohner verhalten, und damit, wie hoch die Steuern sind, die du von ihnen erhältst.

Volk Eigenschaft
Amorphous zahlen keine Steuern, fressen Kolonisten
Amphibians Gratis-Tech-10 für Geschütze beim Bau einer Sternenbasis
Avians werden langsamer unglücklich bei hohen Steuersätzen
Bovinoids 100 Clans geben einen Bonus-Supply je Zug
Ghipsoldals Gratis-Tech-10 für Triebwerke beim Bau einer Sternenbasis
Humanoids Gratis-Tech-10 für Raumschiff-Hüllen beim Bau einer Sternenbasis
Insectoids zahlen doppelt so viele Steuern
Reptilians verdoppeln den Bergbau-Ertrag
Siliconoids Gratis-Tech-10 für Torpedos beim Bau einer Sternenbasis
Regierungsform Steuerertrag Nummer
Anarchy 20% 1
Pre-Tribal 40% 2
Early-Tribal 60% 3
Tribal 80% 4
Feudal 100% (wie Kolonisten) 5
Monarchy 120% 6
Representative 140% 7
Participatory 160% 8
Unity 180% 9

Du kannst Kolonisten und Eingeborene besteuern, um Geld zu erhalten. Das beeinflusst deren Zufriedenheit (happiness). Wenn du zuviel verlangst, wird die Bevölkerung aufständig und beginnt eventuell sogar einen Bürgerkrieg. Die Zufriedenheit der Eingeborenen und der Kolonisten ist unabhängig, damit kann es passieren, dass die Eingeborenen kämpfen und die Kolonisten nicht, oder andersrum. Du benötigst Kolonisten, um die Steuern der Eingeborenen einzusammeln. Normalerweise kann ein Kolonisten-Clan einen Megacredit einsammeln, überschüssige Einnahmen gehen verloren. Boni durch insektoide Einwohner und erhöhte NativeTaxRate werden danach angerechnet, auf einem insektoiden Planeten kann also jeder Kolonisten-Clan 2 mc einsammeln.

Die oben angegebenen Prozentwerte beeinflussen das eingesammelte Geld, es sind keine Maximal-Steuersätze. Bei einem Steuersatz von 15% erhältst du also von einem Participatory-Volk doppelt so viel Geld wie von einem gleich großen Tribal-Volk.

Auf Planeten kannst du Gebäude (Strukturen, structures) errichten. Die maximal mögliche Anzahl hängt von der Anzahl deiner Kolonisten ab.

Zuviele Minen und Fabriken können die Bevölkerung unzufrieden machen. Da planetare Gebäude nicht abgerissen werden können, sobald sie nicht mehr benötigt werden, solltest du mit Bedacht bauen.

Planeten haben Erfahrung. Erfahrene Planeten haben Vorteile im Kampf.

Du kannst an jedem Planeten eine Sternenbasis errichten. Die Sternenbasis umkreist den Planeten. Sie beeinflusst die Bevölkerung des Planeten nicht weiter.

Vorgänge

Durch Trans-Uran-Zerfall entstehen kleinere Mengen Mineralien im Planetenkern. Meteoriten, die auf dem Planeten einschlagen, bringen ebenfalls ein paar Mineralien mit. Siehe TransuraniumDecayRate, MeteorShowerOdds.

Manchmal schlägt ein großer Meteor auf einem Planeten ein. Dieser bringt zwar viele Mineralien mit, beschädigt aber die Gebäude auf dem Planeten und macht die Bevölkerung unzufrieden. Die entstehende Explosion ist so groß, dass jeder im Universum sie sieht. Siehe LargeMeteorsImpacting, RandomMeteorRate.

Auf Planeten mit angenehmem Klima wächst die Bevölkerung. Hohe Steuerforderungen reduzieren jedoch das Wachstum. Siehe RaceGrowthRate, CrystalsPreferDeserts.

Auf Planeten mit extremem Klima kann es auftreten, dass die Bevölkerung Vorräte verbraucht oder stirbt. Siehe ClimateDeathRate, AllowEatingSupplies, ClimateLimitsPopulation.

Manchmal werden auf einem Planeten neue Eingeborene entdeckt. Siehe NewNativesPerTurn.

Wenn nicht genug Kolonisten auf dem Planeten leben, um die Gebäude zu betreiben, verfallen die Gebäude. Siehe StructureDecayPerTurn, StructureDecayOnUnowned.

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Sternenbasen

Daten

Im Orbit deiner Planeten kannst du Sternenbasen bauen. An jedem Planeten kann es maximal eine Sternenbasis geben. Sternenbasen verwenden die Ressourcen des Planeten (Geld, Mineralien) und übernehmen dessen Kommandocode.

Jede Sternenbasis hat vier Techlevels, für die Bereiche Raumschiffs-Hüllen (hulls), Triebwerke (engines), Geschütze (beams), und Torpedos. Um eine Komponente bauen zu können, benötigst du einen ausreichenden Techlevel. Mit Tech 1 stehen dir nur die einfachsten Komponenten zur Verfügung. Tech-Verbesserungen können für Geld erworben werden. Registrierten Spielern stehen alle Techlevels bis Tech 10 zur Verfügung, unregistrierte Spieler erreichen nur Tech 6. Wenn du eine Sternenbasis baust, hat diese auf allen Gebieten Tech 1. Allerdings erhältst du von einigen eingeborenen Völkern gratis Tech 10 auf einem Gebiet. Techlevels gelten für jede einzelne Basis. Um auf mehreren Basen Komponenten bauen zu können, musst du die Techlevels für alle Basen einzeln erwerben.

Sternenbasen haben ein Lager für Raumschiffkomponenten (Hüllen, Triebwerke, Geschütze, Torpedorohre) und Munition (Torpedos, Raumjäger). Du kannst diese Komponenten bauen und im Lager ablegen.

Jede Sternenbasis kan einen von 6 Aufträgen (primary orders, missions). ausführen. Einer der Aufträge ist das Reparieren von Schaden an der Basis. Eine Sternenbasis, die im Kampf beschädigt wird, verliert Techlevels.

Sternenbasen können bis zu 200 Verteidigungsposten haben. Wenn der Planet an einem Kampf teilnimmt, verbessert die Basis dessen Kampfkraft. Durch die Verteidigungsanlagen erhält der Planet mehr Waffen, durch die Techlevels werden die Waffen verbessert, außerdem werden auch Torpedos und Raumjäger aus dem Lager der Basis eingesetzt.

Du kannst eine Sternenbasis nicht abreißen. Die einzige Möglichkeit, eine Basis loszuwerden, ist, alle Kolonisten von dem Planeten zu entfernen, so dass der Planet für einen Zug unbesetzt ist. Dadurch wird die Basis entfernt. Das kann manchmal sinnvoll sein, beispielsweise, wenn die Basis sehr stark beschädigt ist, oder wenn vorteilhafte Eingeborene entdeckt wurden.

Aufträge

Die Hauptaufgabe einer Sternenbasis ist der Schiffsbau. Du baust zuerst die Schiffsteile, und setzt sie dann zu einem Schiff zusammen. Das Schiff wird so schnell wie möglich gebaut, möglicherweise unter Benutzung der Bauliste.

Sternenbasen können auch ein Schiff pro Zug reparieren (fix) oder verschrotten (recycle).

Die Sternenbasis-Missionen können auch mit Schiffen interagieren. Es gibt sechs solcher Missionen: (diese Missionen stehen sowohl in PHost als auch in HOST zur Verfügung, es gibt noch keine "erweiterten" Missionen)

Sternenbasis-Mission 1 - Refuel Ships

Diese Mission tankt alle Schiffe auf, die den Planeten umkreisen und zu denen dieser Planet freundlich ist: deine eigenen Schiff, Schiffe mit passenden Kommandocodes, und Schiffe, denen du eine Planeten-Allianz geboten hast.

Schiffe werden in Id-Reihenfolge verarbeitet. Dabei ist es egal, ob sie getarnt sind oder nicht. Diese Mission ist besonders nützlich, da sie nach der Bewegung, aber vor dem Kampf passiert. Damit kannst du leergelaufene Schiffe auftanken, so dass sie dennoch kämpfen können.

Relevanter PControl-Schritt: BaseMissions_2

Sternenbasis-Mission 2 - Maximize Defense

Die Sternenbasis baut automatisch Verteidigungsanlagen. Es macht keinen Unterschied, ob du die Verteidigungsanlagen mit dieser Mission oder der entsprechenden Funktion deines Clients baust, allerdings kannst du mit dieser Mission gelegentlich Zeit sparen. Insbesondere kosten Verteidigungsanlagen auch hier10 mc und 1 kt Duranium.

Die Sternenbasis baut so viele Verteidigungsanlagen wie möglich.

Relevanter PControl-Schritt: BaseMissions_1

Sternenbasis-Mission 3 - Load Torpedoes onto Ships

Die Sternenbasis lädt Torpedos auf Raumschiffe. Alle Schiffe, zu denen dieser Planet freundlich ist, erhalten Torpedos: deine Schiffe, Schiffe mit passendem Kommandocode sowie Schiffe, denen du eine Planeten-Allianz angeboten hast.

Schiffe werden, einschließlich getarnter Schiffe, in Id-Reihenfolge verarbeitet. Mit dieser Mission werden nur Torpedos aus dem Lager der Sternenbasis verteilt, es werden keine neuen Torpedos gebaut.

Dies ist, neben der Schiffsmission Beam Transfer Torpedoes, eine einfache Möglichkeit, einem Verbündeten Torpedos zu übergeben.

Relevanter PControl-Schritt: BaseMissions_1

Sternenbasis-Mission 4 - Unload Freighters

Die Sternenbasis entlädt Raumschiffe. Alle Schiffe, zu denen dieser Planet freundlich ist, werden entladen: deine Schiffe, Schiffe mit passendem Kommandocode sowie Schiffe, denen du eine Planeten-Allianz angeboten hast.

Diese Mission entlädt Tritanium, Duranium, Molybdenum, Vorräte, Kolonisten und Geld. Neutronium und Munition werden nicht angefasst.

Relevanter PControl-Schritt: BaseMissions_2

Sternenbasis-Mission 5 - Repair Base

Diese Mission repariert pro Zug 5 Prozentpunkte Schaden an der Sternenbasis. Das ist die einzige Möglichkeit, beschädigte Sternenbasen zu reparieren (außer abreißen und neu bauen). Das Reparieren einer Basis kostet nichts.

Relevanter PControl-Schritt: BaseMissions_2

Sternenbasis-Mission 6 - Force Surrender

Die Sternenbasis versucht, die Schilde feindlicher Schiffe zu durchdringen und sie zu übernehmen. Ein Schiff wird sich ergeben, wenn es eine der folgenden Bedingungen erfüllt:

Das Übernehmen eines Schiffes auf diese Weise zählt als Schiffsübergabe: ein ungiveable-Schiff kann nicht übernommen werden. Wenn du es dennoch versuchst, explodiert das Schiff; wenn du das Planeten-Privileg anbietest, bleibt es im Orbit stehen.

Diese Mission ist nützlich, um fremde Raumschiffe zu übernehmen. Wenn du ein leergelaufenes Schiff findest, schleppe es zu deiner Sternenbasis und lasse die es übernehmen (falls du es nicht entern kannst). Auch wird diese Mission oft zum Handeln mit Schiffen benutzt.

Relevanter PControl-Schritt: BaseMissions_1

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Minenfelder

Daten

Ein Minenfeld hat eine feste Position im Weltraum. Sobald das Feld gelegt wurde, kann diese Position nicht geändert werden. Minenfelder sind kreisförmig, der Radius entspricht der Quadratwurzel der Anzahl Mineneinheiten (mine units), aus denen das Feld besteht.

Minenfelder haben einen Besitzer, der beim Legen des Minenfeldes bestimmt wird und nachher nicht geändert werden kann.

Es gibt normale Minen und Fangminen. Der Typ eines Minenfeldes wird über die Mission festgelegt, mit der das Minenfeld gelegt wird, und kann nachträglich nicht geändert werden. Durch normale Minen werden Schiffe einfach nur beschädigt. Fangminen richten weniger Schaden an, haben aber wesentlich höhere Trefferraten. Außerdem muss ein Schiff, welches eine Fangmine trifft, sofort anhalten und Treibstoff verbrennen. Auch Schiffen, die einfach nur in einem Fangminenfeld sitzen, wird Treibstoff entzogen.

Nur Crystals können Fangminen legen, aber jeder kann normale Minen legen. Um ein Minenfeld zu legen, benötigst du ein Schiff mit Torpedos, die Torpedos werden in Minen umgewandelt. Jeder Torpedo ergibt eine Anzahl Minen, die dem Quadrat des Torpedotypes entspricht (eine Gamma Bomb ist Typ 4 und ergibt somit 4*4=16 Mineneinheiten). Die Robots können das besonders gut und bekommen viermal so viele Minen. Siehe UnitsPerTorpRate.

Innerhalb eines existierenden Minenfeldes kannst du kein neues Minenfeld des gleichen Types legen, allerdings kannst du existierende Minenfelder vergrößern, so dass sie sich überlappen.

Spieler, die Winplan benutzen, sehen automatisch alle ihre Minenfelder. Andere sehen nur Minenfelder, die sie diesen Zug scannen. Siehe MineScanRange, ExtendedSensorSweep.

Vorgänge

Minenfelder verfallen langsam. Siehe MineDecayRate, WebMineDecayRate, Schritt MinefieldDecay.

Wenn zwei feindliche Minenfelder überlappen, explodieren in beiden Minenfeldern Minen, bis sie nicht mehr überlappen. Normale Minen beeinflussen allerdings normalerweise keine Fangminen und andersrum. Siehe AllowMinesDestroyMines, AllowMinesDestroyWebs, MinesDestroyMines-Schritt.

Interaktion mit Schiffen

Schiffe, die sich durch ein Minenfeld bewegen, riskieren, auf eine Mine zu laufen - außer, der Minenfeldbesitzer bietet dem Schiffsbesitzer eine Minenfeld-Allianz an. Für jedes Lichtjahr Bewegung durch das Minenfeld wird einmal gewürfelt, ob das Schiff eine Mine trifft. Getarnte Schiffe haben dabei ein geringeres Risiko als ungetarnte. Bei Fangminen macht das jedoch keinen Unterschied. Außerdem kann die Trefferrate von der Geschwindigkeit und Erfahrung des Schiffes abhängen. Siehe MineHitOdds, MineHitOddsWhenCloakedX10, WebMineHitOdds, EModMineHitOddsBonus, sowie MineOddsWarpBonusX100 und Verwandte.

Schiffe, die eine bestimmte Geschwindigkeit nicht überschreiten, sind vor Minentreffern sicher. Standardmäßig gilt das nur für Schiffe, die sich nicht bewegen. Schiffe, die sich nicht normal bewegen (Hypersprung, Gravitation, Chunnel, wird abgeschleppt) sind ebenfalls sicher. Siehe MineTravelSafeWarp etc.

Schiffe, die eine Mine (normale oder Fangmine) treffen, werden beschädigt und möglicherweise abgebremst. Siehe HullTechNotSlowedByMines, MineHitDamageFor100KT, WebHitDamageFor100KT.

Schiffe, die eine Fangmine treffen, müssen sofort stehenbleiben und Treibstoff verbrennen. Siehe WebHitFuelLoss.

Fangminenfelder ziehen darin befindlichen Schiffen Treibstoff ab. Siehe WebDrainFuelLoss, WebDraining-Schritt.

Schiffe können mit ihren Geschützen Minen räumen. Sie können auch eigene Minen aufsammeln und wieder in Torpedos umwandeln. Siehe MineScanRange, MineSweepRange, WebMineSweepRange, MineSweepRate, WebMineSweepRate.

Einige Völker (üblicherweise die Colonies) können auch mit ihren Raumjägern Minen räumen. Siehe FighterSweepRate, FighterSweepRange, AllowColoniesSweepWebs.

Tipps

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Dieses Dokument wird vom Portable Host Projekt (support@phost.de) gepflegt.

Letzte Aktualisierung 23 January 2005.