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Häufige Fragen (FAQ)
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Die Einleitung (readme) enthält die relevanten Links.
Siehe Ein Spiel leiten mit PHost für Informationen, wie man Spiele mit PHost anlegt und leitet.
Wir raten davon ab, den Host während eines laufenden Spieles auszutauschen. Wenn du mit dem Host-Ablauf, mit HOST und mit PHost vertraut bist, kennst du die Antwort auf diese Frage. Wenn nicht, stelle dein Spiel nicht um.
Wenn du dennoch darauf bestehst: theoretisch kannst du jederzeit zwischen HOST und PHost wechseln, solange du eine Schiffsliste benutzt, die von beiden verstanden wird. Die Dateiformate sind identisch. Du musst jedoch die Konfiguration per Hand anpassen. Außerdem machst du deinen Spielern keine Freude damit.
Eine Stolperstelle ist jedoch die Datei auxdata.hst. Wenn du von PHost zu HOST wechselst, bleibt die Datei liegen, aber HOST aktualisiert sie nicht. Das kann einige Programme durcheinander bringen. Wenn du zu PHost zurück wechselst, findet PHost die veraltete Datei und beschwert sich. Daher solltest du auxdata.hst löschen, wenn du von PHost zu HOST wechselst.
PHost 3.4 ist die aktuelle Version für Endbenutzer, der Nachfolger von PHost 3.3 und 3.2. Wie die Versionsnummer schon anzeigt, sind diese vollkommen kompatibel, was Dateiformate angeht.
PHost 4.0 ist die nächste größere Version. Viele oft gewünschte Funktionen können in PHost 3.x nicht implementiert werden, da sie geänderte Dateiformate benötigen. Die offensichtlichste Änderung dieser Art ist die Unterstützung für 999 Schiffe. Siehe Was ist neu in PHost 4 für mehr Informationen.
Du musst einen Simulator verwenden, der PHost ausdrücklich unterstützt. BSim ist eine häufige Wahl. Allerdings unterstützt BSim intern nur PHost 2.x und liefert daher in einigen Fällen leicht abweichende Ergebnisse. CCBSim unterstützt alle Feinheiten von PHost 3.x und 4.0, hat jedoch Probleme mit sehr langen Kämpfen. Aktuelle Versionen von EchoView haben ebenfalls einen Simulator für PHost 3.x/4.x eingebaut. Mit Stand April 2003 sind keine weiteren PHost-Simulatoren bekannt.
Wenn du 100% "Standard"-Kampfeinstellungen benutzt, kannst du es mit einem HOST-Simulator wie dem aus VPA oder Winplan versuchen. Das Ergebnis sollte dir eine ungefähre Vorstellung vom Kampfergebnis geben, aber darauf wetten würde ich nicht.
Nein. Planets 4 ist ein neues Spiel, das sich stark von VGA Planets 3.x unterscheidet. Die PHost-Gruppe hat keinerlei Pläne für einen Planets 4 Host.
Bei der Entwicklung des PHosts wurde Wert auf Kompatibilität gelegt. Idealerweise funktioniert also alles, das mit HOST funktioniert, auch mit PHost. Wenn ein Programm keine ausdrückliche PHost-Unterstützung bietet, sind die zusätzlichen Funktionen nicht einfach erreichbar, aber das Programm sollte funktionieren.
PHost bietet ein paar neue Funktionen, die nicht überall unterstützt werden (zum Beispiel 999 Schiffe, oder MapTruehullByPlayerRace); diese sind in der Dokumentation entsprechend erwähnt und standardmäßig deaktiviert.
Bekannte Übeltäter:
Die registrierte Version von Winplan bringt nicht nur eine neue Benutzerschnittstelle mit, sondern auch ein neues Turn-/Result-Format, mit dem Spieler, die Turns im Winplan-Format einreichen, ein paar Vorteile gegenüber Spielern erhalten, die nu das alte Format verwenden. PHost versucht, diese Unterschiede etwas auszugleichen.
PHost unterscheidet drei Typen Client-Programme: Winplan (Turndateien mit einem registrierten Winplan oder einem kompatiblen Programm eingereicht), DOS Planets (Turndateien mit DOS-Planets (registriert oder nicht) oder unregistriertem Winplan eingereicht), und VPA (wie DOS Planets, meldet sich aber mit dem Befehl client VPA). Wenn wir von "Spielern, die Winplan verwenden" reden, meinen wir eigentlich "Spieler, die ein Programm verwenden, das Turn-Dateien im Winplan-Format erzeugt".
Dies sind die Beschränkungen, die PHost durchsetzt. Client-Programme haben möglicherweise weitere Einschränkungen. Beispielsweise kann nicht jedes Programm eine Mission mit einem Parameter größer als 500 einstellen. Nicht jedes Programm, kann gleichzeitig Fracht zu einem Planeten und zu einem Feindschiff transferieren.
Die Formeln für den Treibstoffverbrauch des originalen HOST und von DOS Planets/Winplan waren nicht bekannt, als PHost entwickelt wurde. PHost nähert daher den Treibstoffverbrauch an. Damit ist es möglich, wenn auch unwahrscheinlich, dass dein Client-Programm weniger Treibstoff anzeigt, als PHost schlussendlich verbraucht. Allerdings verbraucht auch HOST gelegentlich mehr, als der Client anzeigt.
Einige Gründe, warum ein Schiff mehr oder weniger Treibstoff als vorhergesagt verbrauchen kann:
Siehe Unterschiede zwischen HOST und PHost für eine Liste aller bekannten Unterschiede zwischen HOST und PHost, und unsere Meinung dazu, warum PHost sich auch weiterhin anders verhält, auch wenn heutzutage die meisten HOST-Formeln bekannt sind.
PHost fasst Nachrichten zusammen. Du bekommst nur eine Meldung pro Objekt, nicht für jedes Schiff, welches das Objekt scannt, eine. Damit können keine sinnvollen Entfernungsangaben gemacht werden. Die kannst du auf deiner Sternenkarte selbst ausrechnen.
Einige Programme, die Nachrichten parsen, erwarten Nachrichten in einem feststehenden Format. Für diese Programme trägt PHost den Dummy-Wert "999" ein.
Wenn dich das stört, stelle deine Sprache mit dem language-Befehl auf "NewEnglish".
Winplan kann Kämpfe, die von PHost ausgetragen wurden, nicht wiedergeben. Siehe hier für mehr Informationen.
Seit Version 4.0 ist die Konfiguration auf zwei Dateien verteilt:
Da Gewohnheiten schwer zu ändern sind, geben Hosts ihren Spielern oftmals nur die erste Datei, auch wenn die zweite ebenfalls dazugehört. Du musst diese Datei installieren, bevor PVCR korrekt arbeiten kann.
Wenn du eine Standard-Schiffsliste (Tim's Liste, oder PList) benutzt, hat dein Host wahrscheinlich die empfohlene Datei aus der PHost-Distribution verwendet. Dann kannst du die Datei ebenfalls verwenden (befindet sich im Unterverzeichnis config/). Sicherer ist es, die Datei von PHost anzufordern, indem du den Kommandocode con oder den Befehl send config benutzt.
Anmerkung: PVCR 4.0 meckert fälschlicherweise über fehlende Werte für EModXXX, wenn er in einem Spiel mit PHost 3.x eingesetzt wird. Dieses Problem ist in PVCR 4.0a behoben.
Anmerkung 2: Bevor du nun fragst, "warum habt ihr das so kompliziert gemacht und wollt nun zwei Dateien haben", bedenke, dass die shiplist.txt eigentlich zur Schiffsliste gehört und mit ihr ausgeliefert werden sollte. Genauso, wie du vor dem Start des Spieles hullspec.dat, beamspec.dat und so weiter installieren musst, musst du eben auch shiplist.txt installieren.
Dieses Problem tritt unter Windows auf.
Du hast vermutlich ein anderes Programm im Hintergrund laufen. Während PVCR einen Kampf wiedergibt, fragt er ständig die Tastatur ab. Damit denkt Windows, PVCR hätte nichts zu tun, und die Rechenzeit wäre in dem Hintergrundprogramm besser angelegt. Windows kann nicht erkennen, dass PVCR permanent die Anzeige aktualisiert.
Eine bekanntermaßen funktionierende Lösung ist es, das Hintergrundprogramm zu beenden. Vielleicht lässt sich das Problem auch mit den Einstellungen des DOS-Fensters ändern. Die schnelle Lösung ist, einfach eine Taste zu drücken oder mit der Maus zu wackeln, so dass Windows denkt, du würdest mit PVCR reden.
Dieses Problem wurde mit dem Programm CPUCool beobachtet, vermutlich sind aber auch Dinge wie Seti@Home gute Kandidaten dafür.
Das Program Planets 3.0 für DOS hat ein internes Limit von 50 gescannten gegnerischen Schiffen. Wenn in einem Zug mehr als 50 Schiffe geortet wurden, erfährst du zu den restlichen Schiffen nur Position, Besitzer und Masse; das Client-Programm sagt dann, das Schiff sei außerhalb der Scanner-Reichweite.
PHost packt die Informationen in util.dat, Datensatz 10. Mit einem Drittprogramm wie VPA oder Planets Command Center kannst du diese Schiffe trotzdem sehen.
Wenn du AllowMoreThan50Targets eingeschaltet hast, dein Programm aber nicht damit umgehen kann, kommt es zu seltsamen Effekten in DOS Planets. Das Unpack-Programm von DOS Planets kann nur 50 Targets handhaben und darf nicht verwendet werden, wenn AllowMoreThan50Targets eingeschaltet ist.
Die Einstellung AllowMoreThan50Targets (und der dazugehörige Befehl bigtargets) werden heutzutage kaum noch benötigt. Programme, die mehr als 50 Targets anzeigen können, können sie auch aus der util.dat (DOS-Planets-kompatible Programme) oder kore.dat (Winplan-kompatible Programme) lesen.
Hatte das Schiff Vorräte (supplies)? Wenn ja, bedenke dass Schiffe sich sowohl vor als auch nach dem Kampf mit Vorräten selbst reparieren.
Das Maketurn-Programm von DOS Planets sowie von älteren Winplan-Versionen kann keine Stornierungen von Bauaufträgen an den Host übertragen.
Wenn du DOS Planets benutzt, verwende ein anderes Maketurn-Programm. Alle bekanntermaßen funktionierenden Maketurns sind im nächsten Eintrag aufgelistet. Allerdings codieren viele der 3rd-party Maketurns Frachttransfers von DOS Planets nicht korrekt, so dass PHost bis Version 3.4i/4.0f die Turns zurückweist.
Wenn du Winplan verwendest, kann PHost das Problem erkennen und umschiffen.
Du verwendest ein Maketurn-Programm, welches nicht kompatibel zu PHost ist. Die folgenden Programme funktionieren mit PHost:
Das Maketurn-Programm darf nicht PHost's Workaround für den obigen Bug auslösen; außerdem muss es alle Befehle in der kanonischen Reihenfolge senden. Siehe Technische Informationen zu Turndateien für Details.
Die übliche Ursache dieses Problems ist, dass du mit den Schiffen, gegen die du kämpfst, noch eine Allianz bestehen hast. Für Kämpfe zwischen Verbündeten erhältst du keine Baupunkte. Welche Allianz-Privilegien du anbietest spielt dabei keine Rolle. Du musst die Allianz mit allies drop vollständig löschen.
Hintergrund dieser Regel ist, zu verhindern, dass Verbündete Baupunkte "generieren", indem sie ständig Schiffe hin-und-her kapern.
Letzte Aktualisierung 23 January 2005.